ナヴィア性能と聖遺物/武器/チームビルド/凸のDPS計算・比較について【原神】
2023年12月21日更新
本記事ではナヴィアの性能を簡単に説明した後に、ビルドについての計算などを行う。
また、2023年12月21日更新の内容であることにご注意。
目次
ナヴィアのおおざっぱな性能
- 結晶を吸収して銃で撃つスキルアタッカー
- ノエル爆発のような岩エンチャント通常攻撃ができる
- ver4.3聖遺物がベスト
- 攻撃力参照、突破が会心ダメ
キーとなる結晶
ヌヴィレットが水の雫を吸収してビームを撃つように、ナヴィアは結晶を元素スキルで吸収して銃を撃つ。
結晶スタックが多いほど大ダメージ。
スキル銃は敵にヒットする回数が多いほど火力が上がる。
つまりナヴィアのスキル火力は次の2条件に左右されるという初見だと紛らわしいメカニズムになっている。
- 結晶数
- ナヴィアと敵の距離≒銃ヒット数
ハイパーキャリーすると銃の火力は21万ダメージとか出る。
ダメージソースはスキルである。必然的にスキルダメバフを盛った方がよい(スキルダメバフを含む岩ダメバフがベスト)。
実際、餅武器はスキルダメバフがついている。
元素爆発
元素爆発の砲撃は演出は派手こそすれ倍率は大したことがない。
じゃあなんで撃つかというと、ベネット等で元素付着した敵に裏から岩攻撃を当てて結晶を作るため。
なお追撃間隔は0.75sで12s間の爆発継続中に16回当たる。
岩エンチャ攻撃
- 岩エンチャ通常攻撃はスキル発動後4s
- ◎いちいち爆発を切らずに簡単にエンチャできる
- ◎4sで切れるので他キャラにチェンジするなど柔軟なローテが組める
詳しい性能はwiki等参照。
聖遺物
4.3聖遺物がベスト。岩ダメバフを大きく盛れる。
揃わないうちは黄金劇団2セットや攻撃2セットでごまかす。フリーナを使う場合はファントムハンターもアリ。
以下、セットごとの比較計算結果。
計算に用いた細かな条件
パーティ | |
ナヴィアの聖遺物stats |
攻撃/岩/会心 KQM Srandardsに基づき、かつ最適化済み |
フリーナから貰うナヴィアのダメバフ平均 | 25.59% |
パーティメンバーのビルド概要 |
フリーナ:C0 西風 鍾離:西風 ベネット:C5 旧貴族 原木刀 |
ER Requirement |
ナヴィア:100% フリーナ:158%(西風) 鍾離:100% (西風) ベネット:193% |
ローテーション | 以下参照 |
武器
Tier 0
餅武器
- 餅武器
- 螭龍の剣(紀行武器)R5
餅武器がスキルダメバフだけなのに対して螭龍の剣は全ダメバフあるため紀行武器がここに並ぶ。
武器名 | 会心率 | ダメバフ | 基礎攻撃力 計 | その他 |
---|---|---|---|---|
22.1% | 36%(スキルのみ) | 1026 | 攻撃力40% | |
27.6% | 50% | 861 |
Tier 1
火力を盛れる★5武器なら大体良い。
- 葦海の標(ディシア餅武器)
- 赤角石塵滅砕(荒滝モチーフ武器)
- 狼の末路
- 無工の剣
後述するがどうせベネットと組むので会心やダメバフがある武器が強いため。
Tier 2
使えそうな★4武器はここ。
- タイダル・シャドー(鍛造武器)
- 話死合い棒
- 黒岩の斬刀
DPS計算比較
上記のTierを細かく計算した結果を記す。ベネットと組む前提。
螭龍の剣(紀行武器)でもR5にすると餅武器と並ぶという面白い結果になった。
細かな条件は次の通り(読まなくてもOK)。
※細かな条件(クリックで展開)
チーム編成 |
鍾離/ベネット/シャンリン ベネット:ダークアレイ、旧貴族4セット |
聖遺物セット | 4.3聖遺物 |
聖遺物のメインop | 攻撃/岩バフ/会心率冠が基本 |
聖遺物のsub stats (サブopのこと) |
KQM Srandards に基づき、かつ最適化済み |
ローテーション | 以下参照 |
螭龍の剣(紀行武器)が健闘しているが、使いやすいかは微妙。
ダメバフをフルスタックまで貯めるのに表で待ってなきゃいけない
チーム編成
結晶が大事なので岩一色で染めるのではなく、水や炎キャラを混ぜる。岩攻撃の連撃に耐えられる元素付着量を裏から付けられるとベター。
ダブルパイロ
炎共鳴による攻撃バフを狙う。シャンリンによる炎付着→岩元素攻撃→結晶get。
ベネットの元素量は爆発2Uだけでなくスキル短押しも2Uと炎付着を狙いやすい。
ダブルハイドロ
ナヴィアは通常攻撃も振るのでイェラン行秋と組む。敵に付着しまくる水元素に岩元素攻撃をぶつけて結晶を得やすい。
ダブルクライオ
ロサリアの爆発はICD0で氷付着しやすい。またクイックスワップに近い運用も可能。
ダブルエレクトロ
フリーナ
フリーナで裏から水元素を付ける&ダメバフをナヴィアに撒く。
ヒーラーはベネット。
フリーナのみの水付着や、ベネットで敵の水元素付着がはがれるなど、付着面がやや不安。
激化
今まではナヴィアハイパーキャリーの編成だったが、火力のあるサブアタッカーを複数用いるチーム。
超激化にやや寄せて、雷付着の優秀なフィッシュルを採用。
凸と計算
最後にナヴィアの凸について扱う。ダメージ計算に用いるパーティは武器比較でも想定したベネシャン鍾離。
凸 | 概要 |
---|---|
C1 | QのCD短縮、エネルギー補充 |
C2 | Eの会心率+36%(max)、Eで追撃 |
C3 | Eの天賦Lv.+3 |
C4 | Eで岩耐性ダウン-20% |
C5 | Qの天賦Lv.+3 |
C6 | Eの会心ダメ+135%(max)、Eによる結晶スタック消費後も一部帰ってくる |
C1:QのCD短縮、エネルギー補充 (C0 100%)
- スキルアタッカーなのに爆発QのCDが減っても恩恵はない
- ナヴィアはチャージ100%にちょっと盛っておけば爆発が回るくらいチャージに困っていない
C2:Eの会心率+36%(max)、Eで追撃 (C0 110% | C1 111%)
吸収した結晶の数のうち、3を超えた結晶数1個につき会心率+12%。会心率バフは大きい。
武器が会心率の場合、100%を溢れさせないように聖遺物の冠が会心率冠から会心ダメ冠になる。
スキルへの追撃は爆発Qの砲撃1発。冒頭でも触れたが爆発ダメはしょぼいので恩恵は小さい(スキルも3回程度しか撃てないし)。
C3:Eの天賦Lv.+3 (C0 123% | C2 110%)
シンプルに強い。ダメージソースのスキルEの倍率が上がるので。
C4: Eで岩耐性ダウン-20% (C0 131% | C3 107%)
もともと鍾離+岩共鳴で耐性-40%ダウンできるので、そこにさらに耐性-20%するのは、耐性が既にゼロを切っている場合は効果が逓減する。
耐性-30%の敵にC4で耐性を-20%下げても(125% - 115%)/115%≒8%程度しか火力は伸びない。
一方で岩耐性が高い敵でもごり押しでナヴィアを使いたい場合は恩恵がある。
C5: Qの天賦Lv.+3 (C0 135% | C4 103%)
ナヴィアの爆発Qは火力が期待できないのでこの天賦レベルが上がったとて恩恵はかなり少ない。
C6:Eの会心ダメ+135%(max)、Eによる結晶スタック消費後も一部帰ってくる (C0 163% | C5 121%)
強い。
- E発動後、結晶のうち3個を超えた分につき会心ダメ+45%
- この超過した分はE発動後帰ってくる
結晶スタックが常に溜まっているため、スキルダメバフ0%~45%、C2の会心率(最大36%)まで乗り、圧倒的な火力を保持できる。
以上。
フリーナのパーティ編成とスタック数(ダメバフ)計算についての分析【原神】
※2023年11月3日更新
フリーナはダメバフを配ることができるが、どれくらいのバフが配れるのか把握しづらかった。
本記事ではダメバフの量をパーティ編成ごとに分けて計算した。なお無凸フリーナを想定している。
目次
フリーナ性能の簡単な復習
スキル
サロンメンバーを3体召喚し敵を攻撃。同時に味方全体のHPも削る
爆発中
味方の自傷&回復の分だけ全体ダメバフ&受ける治療効果%バフ
ダメバフ量
HP変動による最大300スタックをギリ達成すると最大ダメバフ69%,平均34.5%
大雑把な計算は簡単。パーティ4人が50%削れると200スタック。全員回復しきればフルスタック。
しかしながら、より厳密にスタック数(≒ダメバフ量)を解析しようとすると、細かな自傷やら回復がちまちま入るせいで分かりづらい。
本記事ではその辺の計算をパーティごとにシミュレーションした。
あくまで想定した動き(ローテーション)をする場合であるので、出てきた計算結果の数字はあくまで参考程度にしていただければ幸い。
パーティ編成
ヌヴィレット編成(ダメバフ40%)
HP変動というテーマにヌヴィレット&フリーナを組んだパーティ。ヒーラーはジン。
ヌヴィレットにダメバフ40%ほど入る。
これは固有天賦のダメバフ(約25%ほど)や聖遺物の水バフ杯、武器のダメバフを除いたものになる。
ヌヴィレット含むパーティ4人全体のダメバフを平均すると約45%になる。
ヌヴィレット | パーティ全体平均 | |
---|---|---|
ダメバフ | 39.1% | 44.6% |
ビルドとチャージ
ポイントになるところだけ書いておく。ジンは攻撃力参照ヒーラーとして特化。
ヌヴィレット | フリーナ | ジン | 鍾離 | |
---|---|---|---|---|
ビルド概要 | 紀行法器 (チャージ補助がない) |
天目影打 翠緑 攻撃%/攻撃%/与える治療効果% |
西風 | |
チャージ要求 | 108% | 147% | 102% | - |
ヌヴィレット&フリーナ2体ともやや重いチャージが緩和されている。
ローテーション
ヌヴィレットが重撃を撃つ前にジンで翠緑デバフを入れる。
スタックの溜まる様子とHP変動の細かい計算結果
読まずに飛ばしてよい。「HP自傷と回復でスタック溜まるよね」ということをチマチマ書いてるだけ。
ジンの全体回復で一気にスタックが溜まるのが分かる。
雷電QuickBloom(ダメバフ50%)
熟知ゼロの雷電でも白朮、ナヒーダ、草共鳴により草系のダメージがかなりバフされる(超開花20,000など)。
雷電にダメバフ50%、ナヒーダなど全体4人含めて平均ダメバフ38%程度となった。
雷電 | パーティ全体平均 | |
---|---|---|
ダメバフ | 50.1% | 38.1% |
ここまでダメバフがあると雷電は攻撃杯の方が適している。
ビルドとチャージ
草反応系のダメージを出すとはいえ、雷電自身は攻撃/会心に寄せる。熟知系のバフは他からもらう。
雷電 | 白朮 | ナヒーダ | フリーナ | |
---|---|---|---|---|
ビルド概要 | 金箔:試作型 | |||
チャージ要求 | 183% | 111% | 100% | 141% |
白朮は爆発80と本来重いが、雷電と草2編成のおかげでチャージ111%と緩和されている。
ローテーション
順番にスキル爆発切っていくだけ。
スタックの溜まる様子とHP変動の細かい計算結果
白朮の回復によりスタックが一気に溜まりやすい、まだパーティ全体のHPも90%ほどをキープ。
心海モノハイドロ(ダメバフ50%)
フリーナによる自傷を心海の全体回復でカバー
ダメバフは心海に約5割、裏のイェラン行秋などパーティ全体に約4割乗る。
心海 | パーティ全体平均 |
---|---|
49.0% | 38.0% |
ビルドとチャージ
チャージが余裕あるので行秋は祭礼でなくてもよい。
心海 | イェラン | 行秋 | フリーナ | |
---|---|---|---|---|
ビルド概要 | 金箔、海染4 | |||
チャージ要求 | 112% | 106% | 132% | 127% |
ローテーション
スタックの溜まる様子とHP変動の細かい計算結果
全体回復でHPがかなり安定する(全員がほぼHP100%)。当然フルスタック達成。
アルハイゼン+金箔ナヒーダ(ダメバフ55%)
忍の単体ヒールだけではフリーナによる全体自傷を止められない。苦肉の策として金箔ナヒーダを採用
ダメバフ量はアルハイゼンに約55%、全体4人含めてダメバフ40%ほど。
アルハイゼン | 全体 | |
---|---|---|
ダメバフ平均 | 55.7% | 40.4% |
正直、自傷がキツく、フリーナの召喚サロメンのダメージ係数も×133%くらいに落ちる。
ビルドとチャージ
ナヒーダに金箔を持たせている。
アルハイゼン | ナヒーダ | フリーナ | 忍 | |
---|---|---|---|---|
ビルド概要 | 金箔 | 西風 | 熟知特化 | |
チャージ要求 | 125% | 100% | 163% | (100% 1Q/2Rotation) |
ローテーション
特に注意事項なし。
スタックの溜まる様子とHP変動の細かい計算結果
スタックは溜まるものの、HP回復面に難あり。アルハイゼン以外HP50%にたたき落される。
ファントムハンター胡桃+ジン(ダメバフ60%)
- 胡桃の自傷をHP変動のソースに採用
- ジンで一気にパーティ全体を回復
胡桃にダメバフ約60%が入る結果となった。
胡桃 | パーティ全体平均 | |
---|---|---|
ダメバフ(1ローテ目) | 57.1% | 43.8% |
ダメバフ(2ローテ以降) | 63.3% | 49.0% |
ビルドとチャージ
胡桃 | イェラン | ジン | フリーナ | |
---|---|---|---|---|
ビルド概要 | ファントムハンター |
天目影打 翠緑4 攻撃%/攻撃%/与える治療効果% |
西風 | |
チャージ要求 | - | 134% | 113% | 157% |
ローテーション
素直にキャラごとにスキル爆発を切って胡桃にバトンタッチ。
スタックの溜まる様子とHP変動の細かい計算結果
ジンの回復と胡桃の自傷でスタックが一気に溜まる。
2ローテ目以降の図
ファントムハンター胡桃+ベネット(ダメバフ60%)
- ヒーラーはベネット
- オーバーヒールはフリーナの固有天賦により全体ヒールに転換してくれる
敵が散らばる場合には使いづらい。ベネフィールドという固定位置に万葉で集敵できないので。
ダメバフは胡桃に約60%。
胡桃 | パーティ全体 | |
---|---|---|
ダメバフ(1ローテ目) | 59.6% | 41.2% |
ダメバフ(2ローテ目) | 59.9% | 41.5% |
ダメバフ(3ローテ目) | 58.3% | 40.0% |
平均 | 59.3% | 40.9% |
ビルドとチャージ
ここでは教官ベネットとした。
胡桃 | イェラン | ベネット | フリーナ | |
---|---|---|---|---|
ビルド概要 | ファントムハンター |
教官 HP%/HP%/与える治療効果% |
西風 | |
チャージ要求 | - | 134% | 155% | 159% |
ローテーション
ベネフィールドにイェランとベネットを一瞬出してヒールする。
フリーナは自傷させたまま放置。HPが4万以上あるので事故で倒れにくい。
スタックの溜まる様子とHP変動の細かい計算結果
1ローテ目
ベネフィールドのおかげでじわじわスタックが溜まるのが分かる。
一方でフリーナはベネフィールドにくぐらせないのでHP7割ほどまで下がる。
2ローテ目は同じような図だったので飛ばして次3ローテ目。
3ローテ目
回復を入れてないフリーナがHP半分まで削れた状態のまま。しかしながらスタックは全部溜まっている。
イェランもHPが削れている(終わり際にはHP6割)。
本記事の内容は以上となる。
キャラが毎回同じ動きをできるわけではないので、せいぜい参考程度にしていただければ幸い。
例えば胡桃+ジンで、動き回る胡桃がジンフィールドに必ずとどまるかと言われたら必ずともそうとは言えない。
【原神】無凸フリーナの武器比較のDPS計算について解説
(※2023年10月11日更新:チャージ条件見直し済み)
フリーナの性能が出たので、性能について触れた後で武器について解説。
本記事は2023年10月11日のものであり、今後は情報が更新されることが十分考えられる。フリーナの性能は複雑であり、運用パターンが多い。
そのため、本記事も条件をいくつか置いたもとでの分析となる。武器比較は参考程度にとどめていただけたら幸い。
また、フリーナは無凸を想定している。
はじめに:簡単な性能まとめなど
まずは一番大事な性能から
フリーナはスキルサブアタッカー&ダメバフサポーターである。
スキル
八重のように自動攻撃するモンスターを召喚、彼らは敵にダメージを与えると同時に味方のパーティー全体のHPを削る
爆発
ダメバフ+治療バフをパーティー全体に配る。パーティ全体の自傷+回復分だけそのバフが増える(平均ダメバフ30%前後)。
固有天賦
HP参照のスキルダメバフ (約24~28%)
ダメージソースはスキルである。
また、配るダメバフの量が大きいが、そのダメバフの量は自傷した分を回復しないと大きく上がらない。
詳しくはwikiなど参照。
火力
無凸イェランと並ぶ
チャージの重さ
爆発は重く、チャージ要求は190%
聖遺物
黄金劇団4セット(スキルダメバフ70%)、チャージ時計/HP杯/会心冠
武器
星4武器:腐植 > パイプ ≧ 西風, カッター, 狼牙
火力は裏からイェラン並みに出る。
意外と火力が出る。要因は次の3つ。
- 地味に基礎HPがイェランより6%高い
- ダメバフが足りているのでHP%杯にできる(上記フリーナのHPは約39,000とかなり高い)
- イェランの運用は「彼女の爆発→他キャラスキル爆発」と通常攻撃がはさめない時間があるため、ファンネルを飛ばせない時間があるが、一方でフリーナのモンスター召喚後はずっと攻撃してくれる。
本題:武器比較
結論からいうとチャージを持つ腐植の剣やパイプが悪くない結果であった。
以下の条件をおいている。
想定するフリーナの動き | E → Q → 召喚モンスター21s攻撃 |
ER Requirement(元素チャージ要求) | 190%(水1想定)/145%(水2想定) |
聖遺物セット | 黄金劇団4セット (スキルダメバフ70%) |
聖遺物の時計/杯/冠 | チャージ時計/HP%杯/会心冠が基本 |
聖遺物のsub stats(サブopのこと) | KQM Standardsに基づき、かつ最適化済み |
スキルの乗算バフ | 最大 ×1.3 |
元素爆発についてのスタック | 最大250スタック = スキルダメバフ約21%(平均) |
本題の武器比較は、チャージ要求2通りに分けて計算した。
チャージ190%の場合(水1想定)
パーティに水キャラがフリーナのみの編成をここでは想定。チャージ要求が190%と高い。
配布武器の腐植が磐岩結緑に並んだり、狼牙を完凸させても釣り武器のパイプ程度と興味深い結果になった。
武器 | パイプとの比較 | 補足 |
---|---|---|
餅武器 |
121% | |
腐植の剣 |
108% | HP%時計 |
磐岩結緑 |
108% | |
聖顕の鍵 |
105% | 水ダメバフ杯 |
狼牙R5 |
101% | |
西風剣 |
100% | HP%時計, ER Req 172% |
サーンドルの渡し守(パイプ) |
100% | HP%時計, ER Req 182% |
船渠剣R1(カッター) |
97% | 水ダメバフ杯, ER Req 160% |
狼牙R1 |
94% |
海外の考察勢とも計算結果がほぼ一致していたので妥当だと判断している。
武器比較の考察:なぜ腐植?
今回の武器比較で腐植の剣やパイプといった今まで注目されなかった武器にスポットライトが当たった。
評価が高い武器は次の4要素を複数含む。
この4要素をそれぞれの武器に当てはめ分析すると次の表のようになる。
武器 | ダメバフ | 会心 | HP | チャージ |
武器比較 (再掲) |
---|---|---|---|---|---|
餅武器 |
○ | ◎ | ○ | 121% | |
腐植 |
○ | ○ | ○ | 108% | |
磐岩結緑 |
◎ | ○ | 108% | ||
聖顕の鍵 |
◎ | 105% | |||
狼牙R5 |
○ | ○ | 101% | ||
西風剣 |
◎ | 100% | |||
パイプ |
○ | ○ | 100% | ||
カッター |
○ | △ | 97% | ||
狼牙R1 |
△ | ○ | 94% |
迷ったらパイプか西風でいい。特にフリーナに西風は次の3点の理由から持たせやすい
チャージ145%の場合(水2想定)
最後にパーティにヌヴィレットやイェランをフリーナと一緒に入れる水2想定PTを考える。
当然チャージ要求が下がり、HP%時計を持たせられたり、水共鳴でHPが上がるのが美味しい。
計算結果は次の通り。
チャージしか取柄のない西風が落ち込み、狼牙が上がった。
武器 | パイプとの比較 | 補足 |
---|---|---|
餅武器 |
125% | |
磐岩結緑 |
113% | |
腐植の剣 |
111% | |
狼牙R5 |
108% | |
聖顕の鍵 |
107% | 水ダメバフ杯 |
狼牙R1 |
101% | |
サーンドルの渡し守(パイプ) |
100% | ER Req 182% |
船渠剣R1(カッター) |
99% | 水ダメバフ杯 |
西風剣 |
89% |
考察
- 依然として腐植、パイプが強い
- 狼牙も上がったとは言えR1だとパイプ程度
- 狼牙もR5まで重ねると腐植の半歩手前まで追いつく
まとめ
- フリーナの武器比較を行った
- チャージは190%/145%
- 星4武器:腐植 > パイプ ≧ 西風, カッター, 狼牙
繰り返しになるが、フリーナの編成は幅広いため、チャージ要求や、スタック数といった条件はその都度変わる。
本記事の武器比較表が絶対的であることはないため、せいぜい参考程度にしていただければ幸い。
【原神】ヌヴィレット性能と強い点/弱い点の解説、及びチームローテとチャージについて
(※本記事は2023年11月31日時点の文章になる)
本記事はwikiのような網羅的な細かい解説ではなく、ダメージのおおざっぱな感覚や、ゲームプレイ中の体験を重視した文章としている。
例えば「ヌヴィレットのビームは夜蘭ファンネルの約7秒くらい」「戦闘中に万葉でバフデバフかけやすい」とか「中断耐性無いとツラい」といった話を盛り込んだ。
記事の流れは次の4項目で構成されている。
- 概要と天賦
- 長所と短所
- チームローテーションとチャージ
- 賛否が分かれる点
※アルファベットを用いた略記について
- N、CA、E、Q = 通常攻撃、重撃、スキル、爆発
- C0 = 無凸, C1 = 1凸
- A1 = レベル突破1段階で得られる固有天賦, A4 = レベル突破4段階で得られる固有天賦
概要:自身へのバフが優秀な、HP参照の重撃アタッカー
- 最大HPを参照するCA DPS(CA:Charged Attack)
- CAのダメージを乗算で跳ね上げられる(固有天賦A1)
- E,Qは強化CAを得る手段
- 残HPを利用してダメバフ(固有天賦A4)
- 突破が会心ダメ
- 中断耐性が脆いが、C1で完全中断耐性
自己強化状態のCAで強力なビームを連撃する。CAの名でラッパーしたダメージソースという感じ。
固有天賦A1で最大1.6倍に火力が上がるビームが撃てるという破格のバフがあり、いかに利用するかにかかっている。
CAが主でE, Qがおまけ。
欲しい自己バフが自前でかなり揃っている。
天賦
強化CA,E,QはすべてHPを参照し中範囲の水AoE。天賦倍率は
- 強化CAの倍率・・・1ビームでイェランのファンネルの6.9秒分(乗算バフ×1.6込み)
- Eの倍率・・・イェランEの0.57倍、水粒子は4個
- Qの倍率・・・3連撃でイェランEの計1.8倍
であり標準ICDかつすべて水1U*2。
強化CAのビームを撃つ時間は約4.0秒で8回ヒット。ワンローテで2~4回ビームを撃てる。
重撃ビームを撃つ仕組み
EおよびQでスタック(ゲーム画面上では青丸の雫💧3個)を得ることで即座に重撃ビームを撃てるようになる。
想定する動きはE CAやQ CA CAなど。CAが主でE, Qがおまけ。
E1回でCA1回、Q1回でCA2回撃てる。
固有天賦によるバフ
固有天賦の詳細は次で説明する。
ヌヴィレットの長所
- 自分自身をバフする手段が豊富
- ヌヴィレットの攻撃中に万葉によるバフ・デバフを差し込みやすい
- Qを毎ローテ撃たなくてもよい
自分自身をバフする手段が豊富
冒頭でも触れたが、ヌヴィレットは自己バフの手段が多い。突破も会心。
強調したいのは、そのバフ(ここではA1, A4)の発動条件が簡単なこと。
固有天賦A1(CA重撃バフ)
チームメンバそれぞれが水関連の元素反応 をするだけで乗算バフを得る。継続時間30秒と実に長く優秀。
注意点はバフの段階を進めるのにカウントされるのは「水関連の元素反応の種類」である。
水2編成とかすると乗算バフがマックスまで行かない。
固有天賦A4(水ダメバフ)
自分のHPが多いほど水ダメバフを得られる。
HPの減少が懸念だが、強化CAを撃とうとするときHPは約半分も自分で回復できる。結局そこそこのダメバフを平均して継続できる(敵からのダメージ無しでダメバフ平均25%程度)。
HPがジリ貧に減るのを懸念するなら、シールダーやヒーラーを1枠入れる。
このようにヌヴィレットは
- 突破が会心
- 固有天賦でダメバフ
- 固有天賦で乗算式バフ
と自前で強力なバフが揃っている。
CAを連続させる途中に万葉Eでバフ・デバフを差し込みやすい
これは評価点が高い。例えばローテの途中で
と組もうとすると、ヌヴィレットの2回目のCAは翠緑デバフが切れる。ビームは微妙に時間が長く、上記のQ CA CAだと10sはかかって翠緑デバフは切れる。
そこで
万葉 Q (水拡散) > ヌヴィレット Q CA > 万葉E > ヌヴィレット CA
とCA連続の途中にバフデバフを差し込める。
Qを毎ローテ撃たなくてもよい
Qをしっかり撃つことが従来のキャラのセオリーだったが、ヌヴィレットはCAがダメージソースである。
毎ローテQを撃つムーブをすると、チャージを盛ったりローテが伸びてサポーターのバフが切れたり、サブアタッカーの攻撃時間が枯れる。
だからQを撃つ/撃たないローテ2つに分けることもできる。
盛らなくてよいチャージの分をHP%,会心に振ることも可能。
ヌヴィレットの短所
- 中断耐性の面が不安定
- 行秋、イェランのファンネルをトリガーしにくい
- 現状、ベストフィットするサブアタッカーが埋まらない
- EのCD(Cool Down)が絶妙に長い
- (爆発がやや重い)
- (ヌヴィレット側で蒸発を起こし続けるのは困難)
短所も上げてみたが、いかに乗り越えるか工夫するのも醍醐味。
例えばチャージ面を短所に挙げたが、Qを毎ローテ撃たないように立ち回るなら気にならないし、水側蒸発が安定するキャラはそもそもレア。
中断耐性の面が不安定
ヌヴィレットは強化CAを撃つとき中断耐性があるといったが、ほぼ無いに等しい。
中断耐性は0.5であると解析されている*3が、法器キャラは中断耐性がもともと半分しかない(表1)。
したがって中断耐性0.5を得てやっと近接攻撃キャラが突っ立っている状態と同じになる。
ヌヴィレットと鍾離と組むことは容易に想像できる。
なおC1で完全中断耐性となるのでC1を狙う人が多い。
行秋、イェランのファンネルをトリガーしにくい
粒子補助&水共鳴をできるイェランを入れたい気になるが、ヌヴィレットはNを振らない。
となると水共鳴枠の候補にモナが上がってくる。
チーム内に水キャラが2体いると水共鳴でHP+25%をもらえるが、A1の重撃バフが×1.6から×1.25に落ちるので落としどころを探すしかない。
現状、ベストフィットするサブアタッカーが埋まらない
先ほど挙げたように、ヌヴィレットはCA DPSなので行秋/イェランが合わない。
フィッシュルが採用に上がるレベルで、海外だと彼女とヌヴィレットの組み合わせがベンチマークに使われている。
あとは重撃に追撃する北斗か蒸発ができるシャンリン。
シャンリンにベネットまで加えると、ベネットの攻撃バフはヌヴィレットに無意味というジレンマ。
フォンテーヌは始まったばかりなので、今後の編成開拓や新キャラクターに期待。
EのCD(Cool Down)が絶妙に長い
地味に痛い。ヌヴィレットのEのCDは12sで絶妙に長く、ワンローテで2回撃とうとするとCDに引っかかりやすい。
一般的なローテーションの長さは21sくらいで、意図的に25sほどの長いローテーションを組む必要がある。
もしくはワンローテ1回にE1回の短いローテを組む。
(爆発がやや重い)
ヌヴィレットのチャージは140%前後は必要。
例えばフィッシュル入りチームのチャージ計算結果では、チャージ要求は146%と高い。
原因
- もともとQが70属で重い
- Eの生成粒子が4.0個/CD12sと少ない
- チームの1枠を埋める水キャラが少なく、かつ入れにくい(重撃バフが×1.6から×1.25に落ちる)
対策
- おとなしくヌヴィレットのチャージを伸ばす
- チームに西風武器持ちを入れる
- 餅武器か金箔・試作型のパッシブ効果でエネルギー回復をする
- そもそもQを毎ローテ撃たない(2ローテ毎に分散させる)
チャージに難ありと想定されているのか、ヌヴィレットの餅武器はチャージ補助まで付いている。
爆発70属のキャラはチャージを140%程度まで上げがち。
(ヌヴィレット側で蒸発を起こし続けるのは困難)
乗算でダメージが跳ね上がるAmplifying Reactionの蒸発でダメージを出すには、シャンリンや胡桃のように高倍率の攻撃を低頻度でガツンガツンとバズーカのように当てるのがセオリー。
ところがヌヴィレットの攻撃は多段攻撃で、いわばマシンガン。
言い換えれば水下地を作れる長所でもある。
そもそも水側蒸発をダメージソースにできたらぶっ壊れキャラなので想定内の性能。致命的な弱点ではない。
ここまでのまとめ
- ヌヴィレット自身のスペックは優秀
- いい感じにタッグになるサブアタッカーの決定打に欠ける
- チャージ問題は爆発を重視するかどうかで変わる
チームローテとチャージ
一緒に組むサポーターの優先順位は万葉 > シールダー = ヒーラー。
あとは適当にサブアタッカーを入れる。
テーザー
扱いやすいフィッシュルを差し込んだ編成。フィッシュルの粒子補助もある。
水元素&雷元素を同時に拡散しやすいのも良い。
鍾離フィッシュル
盤石なシールドを備え、マメに万葉Eを差し込んでバフデバフを途切れさせないスタンダードなヌヴィレット編成。
海外のヌヴィレット比較は鍾離フィッシュルがそこそこの基準になっている(表2)。
2CA/3CAローテーション例(25s/28s)
1ローテにヌヴィレットのCAを2回に抑えるもしくは3回ガッツリ撃ち、元素スキルEの長いクールダウンとオズの出場時間12s*2を長いローテにはめ込んだスタンダードな編成。
フィッシュルEの長いCD25sに合うのも良い。
ER Requirement(元素チャージ要求)
記事途中で出てきたチャージ計算と一部同じもの。
チームネーム | ヌヴィレット | 万葉 | 鍾離 | フィッシュル |
---|---|---|---|---|
2CA |
146%(西風0) 136%(西風1) 127%(西風2) |
138% | (122%) | 127% |
3CA |
137%(西風0) 128%(西風1) 120%(西風2) |
113% | (111%) | 122% |
北斗フィッシュル
鍾離を北斗に変え、攻撃面に寄せた編成。
フィッシュルの粒子補助で北斗のチャージをサポートし、ヌヴィレットのCAにも北斗の攻撃が追撃するのが利点。
ただし水関連の元素反応の種類が2種類になるので、ヌヴィレット固有天賦A1によるのCA重撃バフが×1.6倍から×1.25倍に落ちるのに注意。
国際ヌヴィレット
ヌヴィレットで水下地を作りながらシャンリンで裏から逆蒸発を狙う編成。
ヌヴィレット自身もイェランEほどの天賦倍率をもつQで蒸発も狙う。
中断耐性がほぼ無い。C1で完全中断耐性を得たら遊びやすい。
ローテ例(26.5s)
ER Requirement
ヌヴィレットのチャージ169%が要求されるので流石にチャージ面を考える必要がある。
西風武器の数0/1/2それぞれでチャージ計算結果は次の通り。
西風武器の数 | ヌヴィレット | シャンリン | 万葉 | ベネット |
---|---|---|---|---|
0個 | 169% | 218% | 159% | 144% |
1個 | 156% | 199% | 137% | 133% |
2個 | 144% | 182% | 127% | 117% |
もしくはヌヴィレットは毎ローテQを撃つのをやめる。上記ローテはCAを2回しか撃ってないのでQを撃たなくても可能。
超開花
ヌヴィレット側で元素反応をさせにくいなら、いっそダメージソースを超開花にする編成。
ローテ例(24.5s)
ER Requirement
ヌヴィレットのER Reqは143%と高い。西風持ちがチームにいると133%程度に落ちる。
ヌヴィレット | ナヒーダ | 雷電 | 綺良々 |
---|---|---|---|
143%(西風0) 133%(西風1) |
116% | - | 118% |
ニィロウ開花
賛否が分かれる点
人によって評価が割れそうな点を最後に記す。
- C1を取る価値はあるのか
- 1ローテにCAは2~4回のうち何回撃つのか
- 爆発は毎ローテ撃つのか
C1を取る価値はあるのか
C1は次の2種類の効果を得る
- CAの乗算式バフが常に1スタック(×1.1/1.25/1.6が1.25スタートになる)
- 強化CAを撃つときは完全中断耐性
特に完全中断耐性は目をひく。鍾離を抜くことができるから。
しかしながら、完全中断耐性は雷電の爆発と同じでひるまないだけで、結局ダメージは受ける。
HPが削れることは彼の固有天賦A4によるダメバフを減少させる。だから鍾離を抜いてもヒーラー1枠を結局入れるのではないかという声。
あとは乗算式のスタック数+1の効果がどう使えるか。
いい感じの水キャラによる水共鳴+CAフルバフとヌヴィレットが化ける。
「C1を取るべきvs餅武器を引くべき」の話は人によって意見が割れる。
1ローテにCAを何回撃つのか
ビーム1回の時間がまあまあ長く、2回ビームだけでも1ローテ24sに迫る長さで、3回も撃ってるとローテが26s程度まで伸びる。
爆発は毎ローテ撃つのか
先ほどのビーム数の話につながるが、E2回Q1回だと4ビームも撃てることになるが、普通スタックが余る。
だったらE,Qの回数を減らしてチームローテを短くできる。小回りも効しうえに、チャージも少なくて済むし良いのではないかという意見。
その場合ヌヴィレットの個人ダメージのうちE,Qが占める割合は少なく、CAに注力することが大事になる。
ただQの倍率もイェランEの1.8回分くらいはあるので撃った方が良いという意見もある。
参考
【原神】ヌヴィレットの理想(最適)ステータス目安について武器ごとに徹底解説【会心,HP%】
ヌヴィレットの性能が判明したので最適ステータスを計算した.
おおざっぱな性能として,ヌヴィレットは攻撃でなくHPを参照するキャラ.
本記事では,最適ステータスについての解説も充実させたが,まずは細かな理屈は適宜飛ばして,「HPをどれくらい伸ばせばいいのか?」「会心ダメージはどれくらいあればいいのか?」などの温度感をざっくりと感じていただけたらと思う.
以下の条件を置いている.
- 聖遺物のメインステータスは,HP%時計/水ダメバフ%杯
- ファントムハンター4セット(max会心率+36%)
- 聖遺物サブopはKQM Standardsに基づく(HP込みスコアが171.6のもとで最適化)
- チャージ要求は144.1%としており,金箔および餅武器は最低値の111%に設定(エネルギー補助があるため)
武器ごとのステータス最適値
あくまでスコア170程度の中での最適値なので参考程度にとどめ,厳選の際はあまり気にしすぎない方が良い.
各武器に対して,さらに会心ダメ冠か,もしくは会心率冠かで2パターン用意した.
金箔・試作型
冠が会心ダメージならサブopで会心率を稼ぎ.冠が会心率ならサブopで会心ダメージを稼ぐのがセオリー,
冠 | HP | 会心率 | 会心ダメ | 補足 |
---|---|---|---|---|
ダメ冠 | 35,700~39,934 | 80.7% | 180%~220.7% |
足りない会心率を稼いだらHP%,会心ダメは適当でOK 優先度:会心率 >> 会心ダメージ > HP% |
率冠 | 40,188 | 87.3% | 167.8% |
足りない会心ダメージをサブopでガッツリ伸ばして1:2に近づけるイメージ 会心率は適当でOK 優先度:会心ダメージ = HP% >> 会心率 HPも4万近く伸ばすのがベスト |
意外かもしれないが,金箔はHP%武器だが,率冠に限ってはさらにHP%を稼いだ方が最適.
会心ダメージ冠の方がわずかながらDPSが上回るが好みでいい(2%しか変わらない).
新紀行武器
新紀行武器は会心ダメージ冠1択.なぜなら
- 新紀行武器(36.8%)
- ファントムハンター(36.0%)
- 会心率冠(33.1)
の3つまで加えると会心率が100%を勝手に超えるから.
会心ダメージ冠でも,厳選時に意識せずとも会心率が90%くらい勝手に伸びるので,会心ダメージを伸ばしまくることを意識.
冠 | HP (R1/R5) | 会心率 | 会心ダメ | 補足 |
---|---|---|---|---|
ダメ冠 | 35178~ / 39151~ | 97.7%~100% | 214.2% / 220.8% |
R1優先度:会心率 > 会心ダメ = HP% R5優先度:会心率 = 会心ダメ > HP% |
紀行武器R5までいくとHPが正味12%伸びるのは圧巻.当然,DPSに直結する.
注意点としては爆発を打ちたい場合はチャージが重い.そのためチャージ140%程度は最低でも確保するべき.
餅武器
餅武器は会心ダメージが大きく,ヌヴィレット自身も突破が会心ダメで過剰.そこで冠は会心率冠とすることでバランスを取る.
と言いたいところだが,ややもすると会心率が100%を超えうるので会心ダメージ冠採用も一応記した.
どちらもHP%が足りないので意識的に伸ばす.そうでないと同じスコアでもDPSが5%前後も落ちてしまいもったいない.
冠 | HP | 会心率 | 会心ダメ | 補足 |
---|---|---|---|---|
率冠 | 36,471 | 97.3%~100% | 236.4% | 優先度:HP% >> 会心率 > 会心ダメージ | ダメ冠 | 36,471 | 80.7% | 269.5% | 会心ダメは十分あるのでHP%と会心率を盛る. |
会心率の冠の方が理論値では4%DPSを上回る(会心比1:2に近づくため).
ステータスの内容はここで終わりになる.
付録:最適ステータス導出アルゴリズム
この節では,ヌヴィレットの最適ステータスをどのように導出したのか?を数学的に記す.
数学に興味がある方だけ対象なので読まなくても全然大丈夫.
想定する数学レベルは2次関数を学んだ高校生.
方針:1変数固定からの目的関数の二次関数への帰着
繰り返すように,ヌヴィレットはHP参照キャラなのでダメージ期待値に関係する変数は次の3つ
これをKQM Standardsの拘束条件下で縛り,さらに1文字固定をする(ここではHP%とする)ことでダメージ期待値 は1変数関数になる(もう少し詳しく述べると二次関数になる).
そして固定していた変数 を動かしながら最適ステータス を求める.
ダメージ期待値最大化問題の定式化
KQM Standardsの拘束条件下でダメージ期待値を最大化する.
拘束条件の1個めはスコア一定と等価.それ以外の条件はステータスの最小,最大である.例えば会心率冠のときはステータスの会心率 は100%を超えない( ).
目的関数の2次関数帰着
拘束条件およびHP%を と固定した上で目的関数 は1変数の2次関数になることを見る.ここでは会心ダメージ を会心率 で表現して文字を消す.
よって関数 は会心率 についての上に凸の二次関数.
これを最大化する最適会心率 は定義域に含まれているなら軸である.
また,会心ダメージ は会心率で表現できたので,最適会心ダメージ もすぐにわかる.
あとは固定していた を動かすことで最適ステータスがわかる.ここまでの流れをまとめたアルゴリズムが以下になる.
例えば以下のグラフは餅武器&会ダメ冠に上記の手法を用いた結果である.
上のグラフがHPに対する最適な会心ダメージ および会心率 であり,下のグラフがその3変数を用いた時のダメージ期待値 である(最大100%になるように正規化してある).
最もダメージ期待値が出る(緑のグラフの値が最大となる)右の端点が最適値.つまりHP%と会心率と盛りつつ,会心ダメは控えた値が最適.
これは餅武器と会心ダメ冠では会心ダメが過剰なので,HP%を伸ばさないとパランスが悪い(緑グラフよりDPSが最大3%落ちる)という直感的にも理解しやすい結果となっている.
【原神】胡桃に持たせる新紀行武器のDPS比較について
※本記事は2023年10月3日更新のものになる。今後新たな情報が更新される可能性あり。
ver4.0に入り紀行武器が追加される。胡桃に長柄2種類が想定されるが、どちらがよいか海外コミュニティで計算されていたので紹介。
大雑把に旧紀行武器(死闘の槍)→新紀行武器(フィヨルド)を比べると、会心率が下がって熟知が上がった。
結論から言うと変わらない。迷ったら会心が高い死闘の槍のほうが汎用性がある。
ただしフィヨルドの製錬が進むとパッシブの熟知がじわじわ効いてくることで死闘の槍よりDPSが上がりうる。
武器名 | 基礎攻撃力/会心率 | パッシブ効果 R1(R5) | 評価とか注意点 |
---|---|---|---|
454/ 36.8% |
近くに敵が2人以上いる時、攻撃力+16%(+32%)、防御力+16%(+32%)。 近くに敵が2人未満の時、攻撃力+24%(+48%)。 |
会心率がとても高い | |
510 /27.6% | チーム内に異なる元素タイプのキャラクターが3名以上いる時、元素熟知+120(+240)。 | 胡桃の編成を水2炎2などにするとパッシブが発動せず、ただの会心率の低い棒切れになる |
事前知識:胡桃の熟知ちょい盛りの重要性
少し胡桃と熟知の関係について触れると、胡桃は熟知100~150までちょっと盛るのは会心より優先度があるほどコスパがよい(図1,2)。
本題:DPS比較
胡桃の編成別にDPS比較の表をまとめたのが以下になる。R1だと変わらない。
フィヨルドR5は死闘の槍より10%跳ね上がるので、重ねる気力があったら一考。ただしR5までは紀行パスを約7か月とリアルマネー6,100円費やす必要がある。
その点、死闘の槍はR1でいい。製錬を重ねても 胡桃+死闘の槍(基礎攻撃力561) というしょぼい基礎攻撃力に攻撃バフがかかるものだが、雀の涙。
編成名 | 死闘の槍(100%)に対するフィヨルドのDPS比(R1~R5) | 補足 |
---|---|---|
Hu Tao Double Hydro | 100%-110% | |
VV Vape Tao | 101%~108% | |
Funerational | 93% | フィヨルドの熟知バフが発動しないため弱い |
※聖遺物基準はKQM Standardsに基づく。
Hu Tao Double Hydro
Hu Tao Double HydroのDPSは武器R1だと変わらない(図3)。新紀行武器に変えると会心率下がった分熟知が上がるのでプラマイゼロ。
ただしフィヨルドR5だとパッシブの熟知がガッツリ効き1.1倍強くなる。
VV Vape TaoとFunerational
VV Vape TaoはR1フィヨルドで死闘の槍に比べて101%と誤差程度。R5だと108%まで上がる(図4:左)。
Funerationalだと、死闘の槍の方に比べ、フィヨルドはパッシブが発動しないため93%まで落ち込んでしまう(図4:右)。
聖遺物厳選から考える紀行武器の選び方:フィヨルドだとHP%時計で厳選が楽
胡桃にフィヨルドの歌(新紀行武器)を付ける利点は既に熟知を盛れていること。
HP%時計で良いので聖遺物厳選が楽。(熟知時計の出現率は10%と苦行なのに対して、HP%時計のそれは約27%と良く出現するので2.7倍厳選が楽)
金メッキ胡桃とかだと熟知はガッツリ確保してあるので、さらに新紀行まで合わせると熟知多すぎ。
参考
【原神】新しい紀行武器はどれを取るべきなのか比較してみる
※本記事は2023年10月3日更新
バージョン4.0から紀行の武器が追加された。既存の武器も取る選択肢はあるので、武器5種類・新旧2の計10から選ぶことになる。
旧い紀行武器と比較してまとめる。
※アルファベットを用いた略記について
- N、CA、E、Q = 通常攻撃、重撃、スキル、爆発
結論:取るなら法器、片手剣、長柄
どのキャラにも使える汎用性バツグンみたいな武器は無い。
ただ、新紀行の法器はヌヴィレットにドンピシャ。新片手剣はアルハイゼンにベスト。新長柄は胡桃かセノに付ける選択肢がある。
旧い紀行武器が腐ることは無い。綾人は黒剣の方が全然合う。
紀行武器の比較
法器
新紀行武器は会心率でパッシブがHP%。現状ベストマッチするキャラはヌヴィレット。
武器名 | 基礎攻撃力/会心率 | パッシブ効果 R1(R5) |
---|---|---|
510/27.6% |
N命中後、6秒間E,Qダメバフ+20%(+40%) E,Q命中後、6秒間Nダメバフ+20%(+40%) |
|
|
454/ 36.8% |
待機時間が5秒を超えている場合、HP上限+32%(+64%)、元素熟知+40(+80)。 装備者が登場し、10秒間フィールドに残った後、この効果は解除される。 |
白朮は新紀行武器の会心率を捨ててパッシブのHP%を取りに行く考えがあるが、金箔(HP+41.3%)でいい。 彼の場合チャージ要求も高いため。
片手剣
旧・新でN,CAバフかE,Qバフかが違う。
武器名 | 基礎攻撃力/会心率 | パッシブ効果 R1(R5) | どのキャラクターに適するか |
---|---|---|---|
510/27.6% | N,CAダメバフ+20%(+40%) | N,CAバフなので綾人、刻晴 | |
510/27.6% |
E,Qダメバフ+16%(+32%)。 E,Qが敵に命中した時、命中したE,Qの会心率+2%(+4%)。 上記の会心率バフ効果はそれぞれ、継続時間10秒、最大4層まで重ね掛け可能、0.1秒毎に1回のみ発動できる。 |
アルハイゼン 綾華(凍結除く) 行秋 |
狼牙(新紀行武器)はE,Qのダメバフなのでアルハイゼンにベスト。Eが連撃するタイプなのでパッシブ効果の4スタックを即座に貯められる点も評価。
狼牙R5だとダメバフ32%,会心率16%盛れるので優秀。アルハイゼンは突破が草ダメバフで会心に飢えている。
狼牙の注意点として、パッシブバフは装備キャラがオフフィールドだとスタックしない。。行秋はパッシブ効果を完全に使いこなせない。
長柄
旧→新で会心率ダウン熟知バフアップ。
熟知を使わないキャラクターは旧い死闘の槍の方が合う。
熟知を使う胡桃・セノが紀行武器の選択の候補。
武器名 | 基礎攻撃力/会心率 | パッシブ効果 R1(R5) | どのキャラクターに適するか |
---|---|---|---|
454/ 36.8% |
近くに敵が2人以上いる時、攻撃力+16%(+32%)、防御力+16%(+32%)。 近くに敵が2人未満の時、攻撃力+24%(+48%)。 |
魈(ベネットと組む) 胡桃(基礎攻撃力↓でもOK) |
|
510 /27.6% | チーム内に異なる元素タイプのキャラクターが3名以上いる時、元素熟知+120(+240)。 | ちょい欲しい熟知がパッシブにあるので胡桃とか溶解ロサリア。 |
死闘の槍は基礎攻撃力が低いので、素の攻撃力があまり関係ない胡桃か、ベネットと組む場合の魈。
胡桃はR1だとどっちを持たせてもそんなにDPSは変わらない。フィヨルドR5まで重ねるなら死闘の槍を10%超える。詳しくは以下の記事。
両手剣
新紀行は自分に元素が付着しないとパッシブが発動しないとかいう仕様なので論外。
武器名 | 基礎攻撃力/会心率 | パッシブ効果 R1(R5) |
---|---|---|
510/27.6% |
フィールドにいる時、4秒毎に、ダメバフ+6%(+10%)。最大5重まで、退場後もリセットされず、攻撃を受けると効果数-1。 最大ダメバフ+30%(+50%) |
|
|
565/18.4% |
炎元素を付着させられた後の15秒間、攻撃力+16%、12秒毎に1回のみ発動可能。 水元素、氷元素、雷元素または草元素を付着させられた後の15秒間、全元素ダメージ+12%、12秒毎に1回のみ発動可能。 |
弓
旧→新で会心率ダウンCAダメバフのアップ。
武器名 | 基礎攻撃力/会心率 | パッシブ効果 R1(R5) |
---|---|---|
510/ 27.6% |
0.5秒ごとに敵に攻撃力の40%(80%)のダメージを与える。 継続時間4秒、14秒(10秒)ごとに1回のみ発動可能。 |
|
|
565/18.4% |
重撃が敵に命中した後、攻撃力60%(+120%)分の追撃ダメージを与える。 追撃を受けた敵に10秒継続する次のデバフを与える。 デバフを受けた敵に対して、CAダメバフ+28%(+56%)。 追撃は10秒毎に1回のみ発動可能。 |
追撃は物理ダメージなので期待できない。新紀行のCAデバフは単体でムラがある。