【原神】ヌヴィレットの理想(最適)ステータス目安について武器ごとに徹底解説【会心,HP%】
ヌヴィレットの性能が判明したので最適ステータスを計算した.
おおざっぱな性能として,ヌヴィレットは攻撃でなくHPを参照するキャラ.
本記事では,最適ステータスについての解説も充実させたが,まずは細かな理屈は適宜飛ばして,「HPをどれくらい伸ばせばいいのか?」「会心ダメージはどれくらいあればいいのか?」などの温度感をざっくりと感じていただけたらと思う.
以下の条件を置いている.
- 聖遺物のメインステータスは,HP%時計/水ダメバフ%杯
- ファントムハンター4セット(max会心率+36%)
- 聖遺物サブopはKQM Standardsに基づく(HP込みスコアが171.6のもとで最適化)
- チャージ要求は144.1%としており,金箔および餅武器は最低値の111%に設定(エネルギー補助があるため)
武器ごとのステータス最適値
あくまでスコア170程度の中での最適値なので参考程度にとどめ,厳選の際はあまり気にしすぎない方が良い.
各武器に対して,さらに会心ダメ冠か,もしくは会心率冠かで2パターン用意した.
金箔・試作型
冠が会心ダメージならサブopで会心率を稼ぎ.冠が会心率ならサブopで会心ダメージを稼ぐのがセオリー,
冠 | HP | 会心率 | 会心ダメ | 補足 |
---|---|---|---|---|
ダメ冠 | 35,700~39,934 | 80.7% | 180%~220.7% |
足りない会心率を稼いだらHP%,会心ダメは適当でOK 優先度:会心率 >> 会心ダメージ > HP% |
率冠 | 40,188 | 87.3% | 167.8% |
足りない会心ダメージをサブopでガッツリ伸ばして1:2に近づけるイメージ 会心率は適当でOK 優先度:会心ダメージ = HP% >> 会心率 HPも4万近く伸ばすのがベスト |
意外かもしれないが,金箔はHP%武器だが,率冠に限ってはさらにHP%を稼いだ方が最適.
会心ダメージ冠の方がわずかながらDPSが上回るが好みでいい(2%しか変わらない).
新紀行武器
新紀行武器は会心ダメージ冠1択.なぜなら
- 新紀行武器(36.8%)
- ファントムハンター(36.0%)
- 会心率冠(33.1)
の3つまで加えると会心率が100%を勝手に超えるから.
会心ダメージ冠でも,厳選時に意識せずとも会心率が90%くらい勝手に伸びるので,会心ダメージを伸ばしまくることを意識.
冠 | HP (R1/R5) | 会心率 | 会心ダメ | 補足 |
---|---|---|---|---|
ダメ冠 | 35178~ / 39151~ | 97.7%~100% | 214.2% / 220.8% |
R1優先度:会心率 > 会心ダメ = HP% R5優先度:会心率 = 会心ダメ > HP% |
紀行武器R5までいくとHPが正味12%伸びるのは圧巻.当然,DPSに直結する.
注意点としては爆発を打ちたい場合はチャージが重い.そのためチャージ140%程度は最低でも確保するべき.
餅武器
餅武器は会心ダメージが大きく,ヌヴィレット自身も突破が会心ダメで過剰.そこで冠は会心率冠とすることでバランスを取る.
と言いたいところだが,ややもすると会心率が100%を超えうるので会心ダメージ冠採用も一応記した.
どちらもHP%が足りないので意識的に伸ばす.そうでないと同じスコアでもDPSが5%前後も落ちてしまいもったいない.
冠 | HP | 会心率 | 会心ダメ | 補足 |
---|---|---|---|---|
率冠 | 36,471 | 97.3%~100% | 236.4% | 優先度:HP% >> 会心率 > 会心ダメージ | ダメ冠 | 36,471 | 80.7% | 269.5% | 会心ダメは十分あるのでHP%と会心率を盛る. |
会心率の冠の方が理論値では4%DPSを上回る(会心比1:2に近づくため).
ステータスの内容はここで終わりになる.
付録:最適ステータス導出アルゴリズム
この節では,ヌヴィレットの最適ステータスをどのように導出したのか?を数学的に記す.
数学に興味がある方だけ対象なので読まなくても全然大丈夫.
想定する数学レベルは2次関数を学んだ高校生.
方針:1変数固定からの目的関数の二次関数への帰着
繰り返すように,ヌヴィレットはHP参照キャラなのでダメージ期待値に関係する変数は次の3つ
これをKQM Standardsの拘束条件下で縛り,さらに1文字固定をする(ここではHP%とする)ことでダメージ期待値 は1変数関数になる(もう少し詳しく述べると二次関数になる).
そして固定していた変数 を動かしながら最適ステータス を求める.
ダメージ期待値最大化問題の定式化
KQM Standardsの拘束条件下でダメージ期待値を最大化する.
拘束条件の1個めはスコア一定と等価.それ以外の条件はステータスの最小,最大である.例えば会心率冠のときはステータスの会心率 は100%を超えない( ).
目的関数の2次関数帰着
拘束条件およびHP%を と固定した上で目的関数 は1変数の2次関数になることを見る.ここでは会心ダメージ を会心率 で表現して文字を消す.
よって関数 は会心率 についての上に凸の二次関数.
これを最大化する最適会心率 は定義域に含まれているなら軸である.
また,会心ダメージ は会心率で表現できたので,最適会心ダメージ もすぐにわかる.
あとは固定していた を動かすことで最適ステータスがわかる.ここまでの流れをまとめたアルゴリズムが以下になる.
例えば以下のグラフは餅武器&会ダメ冠に上記の手法を用いた結果である.
上のグラフがHPに対する最適な会心ダメージ および会心率 であり,下のグラフがその3変数を用いた時のダメージ期待値 である(最大100%になるように正規化してある).
最もダメージ期待値が出る(緑のグラフの値が最大となる)右の端点が最適値.つまりHP%と会心率と盛りつつ,会心ダメは控えた値が最適.
これは餅武器と会心ダメ冠では会心ダメが過剰なので,HP%を伸ばさないとパランスが悪い(緑グラフよりDPSが最大3%落ちる)という直感的にも理解しやすい結果となっている.