原神研究室

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【原神】聖遺物スコアをHP%や熟知基準で考えるのは面倒 のびた回数だけで数えることのススメ

結論

  • 聖遺物サブオプの"伸びた回数"で単純に暗算することを提案
     例えば会心9.9\%の聖遺物は3回率が伸びたとして "3"と評価

  • 率ダメが5回伸びたら嬉しい

  • 聖遺物ワンセットで率ダメ24回伸ばすのが限界
     このとき表示ステは会心75\%会心ダメ130\%くらい

聖遺物スコアとは

 サブオプの"希少さ"を評価する指標.よく以下の式が使われる


\begin{align}
スコア = (会心ダメージ) + (会心率) \times 2 + (攻撃\%) \times \frac{4}{3}
\end{align}

 HP%や熟知を参照する際はもっと複雑になる.


\begin{align}
スコア = (会心ダメージ) + (会心率) \times 2 + (攻撃\%) \times \frac{4}{3} + (HP\%) \times \frac{4}{3} + (熟知) \times \frac{1}{3}
\end{align}

 これを暗算するのは面倒なので,サブオプが伸びた回数で雑に評価しても問題ないのでは?というのが本記事の主張.
この"伸び回数"の提案元ネタはKQM Standardsである.

KQM Standards(KQMS)とは

  • ビルド構築モデルを考える際に使われる規格
  • 聖遺物サブオプを"回数"で単純に表現する.

 ここではKQMSの詳細は触れない.詳しくは以下参照.

baskmedia.jp

 もともと 単純モデル\mapsto複雑データ という考えだったが, 複雑データ\mapsto単純モデル としても良いのではないか,と考えた.

サブオプの伸び平均

 サブオプは1回伸びるとき,その伸びは4パターンあるがKQMSはその平均で考える.

ステータス 伸び平均
会心 3.3\%
回心ダメージ 6.6\%
攻撃\% 5\%
HP% 5\%
元素チャージ 5.5\%
熟知 20

 他のステや厳密値は以下参照.

compendium.keqingmains.com

提案する聖遺物の評価指標 sub stats

 サブオプを伸び平均で割ることで伸び回数を暗算.この回数をsub statsと呼ぶことにする.
率ダメで評価する場合


\begin{align}
\rm{sub\  stats} = (会心ダメージ) \frac{1}{6.6}+ (会心率)\frac{1}{3.3} 
\end{align}

率ダメ+熟知で評価する場合(ナヒーダ等)


\begin{align}
\rm{sub\  stats} = (会心ダメージ) \frac{1}{6.6}+ (会心率)\frac{1}{3.3} + (熟知)\frac{1}{20} 
\end{align}

Q&A

Q. 既存のスコアリングとの関係は?

A.

会心 既存スコアリング sub stats(伸び回数)
3.3\% 6.6 1
6.6\% 13.2 2
9.9\% 19.8 3
13.2\% 26.4 4
16.5\% 33.0 5
19.8\% 39.6 6
33.1\% 46.2 7

Q. どれくらい伸びたらすごいのか?

A.率+ダメは1聖遺物につき4\sim 5回伸びたら妥協ライン,6回は花羽で作れたら嬉しい,7回は理論値なので神(スコア46.2).

Q. 聖遺物1セットでどれだけ回数をかせぐべきか?

A.会心率+ダメの場合,合計24回伸びが現実的に限界. これはスコア158.4に相当する

 KQMSの説明で省略したが,振る回数の上限がビルド構築ルールに存在する.

  • 上限は最高12回まで
     例えば会心率はサブオプで12 \times 3.3\% = 39.6\%までしか稼ぐことができない.

実際の厳選でも,聖遺物1セットで12回より多くおなじステータスを伸ばすのは厳しいと思う.

サブステの伸びはランダムなのに回数で丸めてよいのか?

A.よい
 たしかに1回のサブステ伸びはたしかにランダムでブレがあるが,何回も伸びるとブレ具合が小さくなる.
 さらに聖遺物ワンセット=5個全体で見るとブレが相殺しあい,平均値で代用してもあまり変わらないことがほとんど.