原神研究室

原神の戦闘システム考察や海外情報など

【原神・聖遺物】マルコフモデルによる「来歆の余響」4セット効果の発動率解析

20230806051639

概要

聖遺物の「来歆の余響」4セット効果は通常攻撃にバフが入ることがあるが,このバフの発動は確率的でがわかりづらく.「単純に火力はどれくらい伸びるのか?」が計算しにくい.

本記事では,この余響のバフが発生する確率を計算してみた.

20230806040048
図1:来歆の余響4セットは,ダメージに天賦倍率70%がときどき加算される1
手数が多い放浪者などに装備するとベター.



結論:バフ発動率の平均は50%

20230806040053
図2:通常攻撃を振る回数(横軸)に対する余響4セット効果の発動率(縦軸)

通常攻撃中を振っていくと 50.2%の確率 でバフが発動する(図2).

よって4セット効果は「常に天賦倍率35.1%が加算される」と雑に考えて良い.

実際,海外のノエル育成ガイド2では余響4セットの提案がされており,その中で同じようなダメージ強化の説明がなされている.(図3,4).

20230806040102
図3:KQMによるノエル育成ガイド.
「余響4セットはノエルの通常攻撃に平均 35.1% の追加天賦倍率を与える」との説明.

20230806040107
図4:ノエル育成ガイドで用いられているダメージ計算式3より抜粋.
余響のバフ発動確率は50.20%一定で,ノエルはワンローテで5N4(計20回)攻撃すると計算されている.

目的:4セット効果発動率の平均を求めること

求めたい発動率の平均は,以下で表現できる.


\begin{align*}
    &\quad ( \text{通常攻撃を振るときの効果発動率の平均} )\\
    &= 
    \sum_{s = 0}^{4}
        (
            \text{効果未発動から通常攻撃を} s \text{ 回振っている確率 }
        )
        \cdot
        (
            \text{ バフが発動する確率 }
        )\\
    &=
        p(s = 0) \cdot 36\% + 
        p(s = 1) \cdot 56\% +
        p(s = 2) \cdot 76\%\\
    &\qquad + 
        p(s = 3) \cdot 96\% + 
        p(s = 4) \cdot 100\% 
\end{align*}

マルコフモデルによる余響バフの考え方

状態と観測

通常攻撃を振り続けるときに,「バフ未発動から何回振ったか?」を状態(state)と呼び,4セット効果のバフが発動するか否かを観測(observation)と呼ぶことにする.

これらの確率分布を扱うので,「 バフ未発動から通常攻撃を 1 回振っている確率」を p(s = 1) と書くことにする.同様に p(s = 0), p(s = 2),p(s = 3),p(s = 4) が用意できる.

同じく「バフが発動しない/する確率」をそれぞれ p(o = 0), p(o = 1) で書く.

さきほど述べた「求めたいバフ発動率の平均」は p(o = 1) である.

また,確率ベクトルの表現を以下用いる(式(1)).


\begin{align}
    \boldsymbol{p} (s) =
        \begin{pmatrix}
            p(s = 0)\\
            p(s = 1)\\
            p(s = 2)\\
            p(s = 3)\\
            p(s = 4)
        \end{pmatrix}
        \qquad 
        \boldsymbol{p} (o) =
        \begin{pmatrix}
            p(o = 0)\\
            p(o = 1)
        \end{pmatrix}
\end{align}

マルコフモデルの定式化

20230806040111
図5:来歆の余響4セット効果のマルコフモデル
ノードがバフ未発動から通常攻撃を振っている回数で,バフ発動で状態がリセットされる(左のノードに戻る).
通常攻撃を振った回数に応じてバフ発動率が変わる.

攻撃時のバフ発動率は,直前に振った攻撃回数のみに依存する.

このように,状態の確率が,前の状態のみで記述できるマルコフモデルで本問題を捉えると以下のように定式化できる.


\begin{align*}
    \boldsymbol{p}^{t + 1}( s )  &=
        \boldsymbol{A}\ 
        \boldsymbol{p}^{t} ( s )
        :\text{ バフ未発動から通常攻撃を振る回数の状態遷移 }
    \\
    \boldsymbol{p}^{t}( o ) &= 
        \boldsymbol{B}\ 
        \boldsymbol{p}^t ( s )
    :\text{ バフが発動するか否かの観測 }
    \\
    \text{where } 
        s &\in \{0, 1, 2, 3, 4\}
            \quad
            o \in \{0, 1\}
        \\
        \boldsymbol{A} &= 
        \begin{pmatrix}
            36\% & 56\% & 76\% & 96\% & 100\%\\
            64\% &  &  & & \\
            & 44\% &  & & & \\
            & & 24\% &  &  & \\
            & & & 4\%& \\
        \end{pmatrix}
            : \text{ 状態遷移確率 }
        \\
        \boldsymbol{B} &= 
        \begin{pmatrix}
            64\% & 44\% & 24\% & 4\% & 0\% \\
            36\% & 56\% & 76\% & 96\% & 100\% \\
        \end{pmatrix}
            : \text{ 発動回数の観測確率(出力確率) }\\
        \boldsymbol{p}^{1} ( s ) &=
            \begin{pmatrix}
                100\% \\
                0\% \\
                0\% \\
                0\% \\
                0\%
            \end{pmatrix}
            : \text{ 初期条件 (Nを振る回数は0からスタート)}
    \end{align*}

結果:バフ発動率の平均は50%

20230806040053
再掲:通常攻撃を振る回数(横軸)に対する余響4セット効果の発動率(縦軸)

バフはどれくらいの割合で発動するのか?ずっと課題にしていたこの値を,通常攻撃を振る回数に対してプロットしたのが上のグラフになる.

次の3点が分かる.

  • Nを1回だけ振るとき,発動率は低い (36%)
  • Nを3回振るとき,もっとも発動率が高い(約51%)
  • Nを十分振ると,発動率は 約50% に収束する

冒頭で述べたように,余響4セット効果は だいたい50%で発動するので天賦倍率35%が加算される でアバウトに計算するのが妥当(終).

発展内容:定常分布の解析

ここからは発展内容なので

つい先ほど述べた,「発動率は約50%に収束する」を解析的に求める.

十分Nを振ったとき,バフ未発動からNの振る回数 s の定常分布  \boldsymbol{p}^{\infty} ( s ) は分布が遷移しても変わらない条件と確率和1の条件から解析的に求められる( 式(2) ).

その結果を用いると定常時におけるバフ発動率の平均が約50%になることが分かる ( 式(3) ).


\begin{align}
    \begin{cases}
        \boldsymbol{p}^{\infty} ( s ) &=
            \boldsymbol{A}\ 
            \boldsymbol{p}^{\infty} ( s )\\
        \text{s.t.} \ \sum_s p^{\infty} (s) &= 1
    \end{cases}
    \qquad \therefore \boldsymbol{p}^{\infty} ( s ) &= 
        \begin{pmatrix}
            50.2\%\\
            32.1\%\\
            14.4\%\\
            3.39\%\\
            0.136\%
        \end{pmatrix}
\end{align}


\begin{align}
    p^{\infty} (o = 1) = \sum_{s} p^{\infty}(s) p(o = 1|s) = 50.2\%
\end{align}

付録 (発動率の詳細な表)

グラフで書いた数値を30回までNを振ったときまで表にまとめた.

(クリックして展開)
Nを振る回数 バフ発動率の平均
10.36
20.48800000000000004
30.51872
40.5035648
50.49769277440000004
60.5032963645440001
70.5023048310784001
80.501799266451456
90.5020392047994471
100.5020798745319677
110.5020231278160172
120.5020331438474269
130.5020393161996012
140.5020362706048874
150.5020359581344673
160.5020365715258196
170.5020364560944077
180.5020363865908464
190.5020364229678902
200.502036425401884
210.5020364186097338
220.5020364200006843
230.5020364207603062
240.5020364203349171
250.5020364203176122
260.5020364203933785
270.5020364203764571
280.5020364203682705
290.5020364203732012
300.5020364203732898

参考

本記事はKQMによる余響4セット効果のマルコフモデル 4 を参考にした(図6).

20230806040057
図6:余響4セット効果のマルコフモデル
バフ効果の発動はオンオフで解釈できるので,観測という概念を削ぎ落として簡潔に考えられている.

【原神】白朮の武器・聖遺物とHP・チャージの最適ステータスについての考察

※本記事は3月30日時点での考察になる。

 白朮の性能はバッファー&ヒーラーである。ざっくりとした性能は次の3点

性能
元素爆発が重い
元素爆発を撃つとHP基準で味方にバフ
回復の天賦倍率が高い

 この3点の特徴を順番につかみながら聖遺物ビルド等を組むと次の通り。

性能 聖遺物のメインop 武器
元素爆発が重い 時計:チャージ%
金珀・試作型
HP41.3%
元素爆発で元素エネルギー18回復
&チーム全員HP18%回復(R5)
元素爆発を撃つとHP基準で味方にバフ 杯:HP%
回復の天賦倍率が高い 冠:HP%
(与える治療効果%はやや過剰)

 とにかくHP,チャージ。この2点に絞ってビルドを組めば白朮は完成。わかりやすい。

 そこで本記事ではさまざまな聖遺物の組み合わせに対して元素チャージ効率とHPの関係をまとめた。

 なお、詳細な性能は「Project Ambr」などを参照されたし。

目次

HP50,000の壁

 白朮のビルドを考えるうえでキーワードは「HP50,000」。これは彼の固有天賦を見ればすぐにわかる。

 この高HPを達成するには次の2手段がある。

  • 聖遺物のセットを千岩などHP%ボーナスのものにする
  • 時計をHP%時計にする

 なおHP50,000を達成するために必要なHP%は聖遺物メインopがチャージ%/HP/HP%の場合サブop+セット効果で約65%必要。

 例えば千岩2/絶縁2の場合、サブopで45%稼いでギリギリ達成できる程度。

聖遺物セット

 ここでは次の3パターンを考える。

聖遺物セット 性能 説明

千岩2/新聖遺物2
HP+20%/ HP+20% HPをとにかく盛ることを考えたビルド

絶縁2/千岩2
HP+20%/元素チャージ効率+20% チャージを回すことを意識したビルド

深林4、旧貴族4、海染4
深林4:スキルor爆発命中で敵の草耐性-30%
旧貴族4:爆発でチーム全員の攻撃力+20%
海染2:与える治療効果+15% 海染4:回復した量でダメージ
セット効果のバフ等を生かしたいとき用 
HP%とチャージ両立が難

 (※ver3.6で追加される新聖遺物に2セット効果+HP20%であるものが存在)

 また、サブop優先度は次の通りとする。

元素チャージ効率% > HP% > HP実数値

計算する聖遺物パターン

 時計をチャージ%にするかHP%にするかで2パターン、聖遺物のメインの組み合わせが3パターン。

聖遺物セット 時計
千岩2/新聖遺物2 HP%時計
チャージ時計
絶縁2/千岩2 HP%時計
チャージ時計
深林4などその他 HP%時計
チャージ時計

 また、聖遺物厳選を頑張るorほどほどで妥協するかで2パターン、よって合計で12パターン考えた

 (「厳選を頑張る」ときはKQM Standards、「ほどほどで妥協」のときはHypercarry Standardsを参照)

補足:KQM StandardsとHypercarry Standardsについて(飛ばしてOK)

 どちらも聖遺物評価基準。「サブopを何回伸びるまで頑張るか」を統一したもの。

KQMS (KQM Standards)

  • 望まなくても全ステ(会心率%,防御実数...)10個が2回ずつ振られる
  • 希望のステを残り20回振ることを許可(会心と攻撃を伸ばしまくる等)

HcS (Hypercarry Standards)

 現実の聖遺物厳選はキャリー(アタッカー)は厳選しまくるがサポーターは適当に妥協しがち。これをKQMSに反映させた基準がHcS。

  キャリー

  • 望まなくても全ステ10個が2回ずつ振られる
  • 希望のステを残り20回振ることを許可

  サポーター

  • 望まなくても全ステ10個が2回ずつ振られる
  • 希望のステを残り10回振ることを許可

 詳しくは KQM を参照。

HPとチャージの計算結果

 先ほど述べた聖遺物の組み合わせ12通りに対して白朮のHPと元素チャージ効率をプロットした。

 オレンジマーカーが千岩2/新聖遺物2、紫マーカーが絶縁2/千岩2、青マーカーが深林4などその他の組み合わせに対応。

 マーカーの形が♥はHP%時計、●なのはチャージ時計。

 マーカーが白抜きなのは聖遺物厳選を妥協したとき(HcS)、白抜きされていないマーカーは聖遺物厳選を頑張ったとき(KQMS)。

 なお武器は金珀・試作型(HP41.3%)としている。

考察:どのようなビルドがよいのか?

千岩2/新聖遺物2

 計算結果の図のオレンジマーカーを参照。

時計 元素チャージ効率 HP 説明
HP%時計 166% 53,317~57,489 HP過剰
チャージ時計 207% 48,421~52,529 ちょうどHP50,000程度を達成

絶縁2/千岩2

 計算結果の図の紫マーカーを参照。

時計 元素チャージ効率 HP 説明
HP%時計 186% 50,647~54,819 HPに余裕ありかつ高チャージ達成
チャージ時計 227% 45,751~49,923 HP50,000達成は難

深林4などその他

 計算結果の緑色マーカーを参照。

時計 元素チャージ効率 HP 説明
HP%時計 166% 47,977~52,149 HPはOKだがチャージ低
チャージ時計 207% 43,081~47,253 HPはやや低い

まとめ

  • 武器は金珀
  • HP+20%2セット × 2はチャージ時計
  • それ以外のセットの時計はケースバイケース

【原神】元素付与と上書きの仕様について

 C6ベネットフィールド上では綾華の氷元素付与は上書きされるが,雷電の爆発は上書きされない.

 これは綾華は元素付与(Element Infusion)で上書きされるが,雷電元素変換(Coversions)という上書き不可の仕様のためであり枠組みが実は異なる.

 本記事ではこの2つのシステムの違いを比較しまとめた.

 先に元素付与と元素変換をもつキャラクターをまとめた表を記す.

元素変換(Conversions)

元素変換(Conversions)をもつキャラクター

 元素変換は他の元素付与(C6ベネットなど)により上書きされない.

 この上書き不可であるという説明文はキャラクターの天賦の説明にも記されている.

 例えば放浪者もスキルを使って浮いてる最中の攻撃は,C6ベネットにより攻撃の元素は上書きされず風元素攻撃をキープできる.

元素付与(Element Infusion)

元素付与をもつキャラクター 上段のキャラは付与の判定頻度が高い

 元素付与はキャラクターの通常攻撃および重撃に炎元素などを付与する.

 元素変換との大きな違いは付与された元素は上書きされる点である.

同時に元素付与を2つつけた場合の優先順位

元素付与の判定頻度

 綾華はダッシュするときに元素付与の判定が1回のみ行われるが,C6ベネットは元素付与の判定が毎秒あるため炎に上書きされる.

 判定頻度をまとめた表が以下になる.

キャラクター天賦元素付与の判定頻度
C6ベネット Q 1.0s
キャンディス Q 0.5s
重雲 E 1.0s
ディルック E 0.5s
C6ドリー E 発動時のみ
C6万葉 E,Q 発動時のみ
綾華 ダッシュ 発動時のみ
刻晴 E(&A1) 発動時のみ
反応係数による優先順位

 元素付与が武器に行われると,その武器に「元素付与 元素量(Infusion Gauge Unit)」がつく.

 以下,「元素付与 元素量(Infusion Gauge Unit)」をIGUと略記することにする.

 (IGUは元素付与の発動ですべて1の量がつく)

 元素付与を重ねると,元素付与された武器の中で元素反応のようなことが発生しIGUが消費される. このときにIGUが残っている元素が付与として機能する.

 ここで異なる元素付与を行なった時にIGUの消費比率は普通の元素反応と同じである

例 重雲とC6ベネット

 重雲とC6ベネットはどちらも元素付与の判定が毎秒ある.

 同時に元素付与を行うと炎→氷の反応係数は2と大きいため炎元素付与になる.

補足

 元素付与される攻撃の種類および武器種類は次の通り

  • 攻撃の種類:通常攻撃,重撃,落下攻撃
  • 武器:片手剣,両手剣,長柄

元素量

 ここからは元素量の細かい話になる.

 元素付与による元素攻撃の元素量は一般の元素量の仕様と細かい点で異なり以下の性質をもつ.

元素付与攻撃による元素量の仕様
  • 元素量の減少速度は一定で攻撃時のUに依存しない
  • Aura Taxが存在しない

出典

Elemental Infusion | Genshin Impact Wiki | Fandom

 英語圏Wiki Fandom

Weapon Infusion | KQM TCL

 英語圏における理論構築チームKQMのライブラリ

 (InfusionとConversionsをまとめてWeapon Infusionと名付けており, Infusion Gauge UnitをWU(Weapon Gauge Unit)と呼んでいる)

【原神】海外勢によるディシアのビルド解説(聖遺物・武器 チーム編成)

 海外の理論構築チームWFPが ディシアのガイドをリリースしたので翻訳した。

概要

 ディシアは炎・両手剣の使い手で次のような2役割をこなせる。

  • ベネット万葉シャンリンのようなサブアタッカー
  • トーマのような烈開花トリガー

メインアタッカーの厳しさ

 ディシアをメインアタッカーで運用することはかなり厳しい。元素チャージ要求は最低でも200%、

 他の炎アタッカーと同じDPSを出すには他バフに大きく依存する。

 ディシアのフィールド出場時間は1ローテ8~11秒(多くの1ローテは約20~22秒)。

烈開花

 爆発を撃つことを完全に捨て、熟知を盛り烈開花によりダメージを与えることを狙ってみよう。

 8回の烈開花を起こせればメインアタッカーDPSと同じになる。

 烈開花運用のメリットとデメリットは以下の通り。

  • メリット:天賦レベルを上げる必要がない フィールド出場時間が約2秒と非常に短い。
  • デメリット:現状はトーマに負けている

メインアタッカー運用をするなら

 ディシアの凸はメインアタッカーに向いている(サポ運用では凸の恩恵はほとんどない)。

 ディシアの役割は何であれ彼女のDPSは13,000[DMG/s]が期待できる。

(※螺旋攻略にはチームDPSは最低40,000。つまり残り6~7割は優秀な他3人で補う必要アリ)

ディシアの制約

 蒸発や溶解は推奨されづらい。この理由は次の2点

  • 爆発中に夜蘭・行秋・北斗の追撃がトリガーできない
  • 1発がデカい炎攻撃がないので溶解に向かない

 よって烈開花やモノパイロが候補に入りやすい。

 ディシアは自己回復をのぞいてスキルの仕様は控え目である。行秋・北斗は中断耐性&ダメカットおよび優秀なシールドがある。

 戦闘面のみを考えるとディシアのためにガチャを回すのはゲームを有利に進めない。

 もちろんディシアがキャラクターとして好きなら全く問題ない。

天賦

天賦レベル優先度

メインアタッカー運用

爆発 > スキル > 通常攻撃

サブアタッカー運用

スキル > 爆発 > 通常攻撃

 天賦はHP%を使うのでキャラクターレベルを90に上げることも視野に入る。

 通常攻撃の倍率は辛炎より低いので使わない方がよい。

天賦の概要

元素スキル

 元素スキルは2種類ある。追撃フィールド生成と、生成済みのときは再配置ダメージを与える。

追撃フィールド生成

 元素スキルを発動すると炎元素ダメージを与えながら追撃フィールド「浄焔剣獄」を生成。

 この追撃フィールド内のキャラが攻撃すると2.5秒ごとに炎元素ダメージの追撃が発生。

 燃焼を起こさず烈開花を起こすには遅めの炎付着が適しているが2.5秒感覚は遅すぎで炎元素付着も少なすぎ。

フィールド再生成

 フィールド生成時に元素スキルを発動すると、その場所にフィールドを再生成し炎元素ダメージを与える。

 スキル発動中はチーム内の出場キャラのダメージを10秒間肩代わりする(30~50%肩代わり)というボディガードの役割。

クールタイム20s,継続12s

元素爆発

 爆発は4秒間。カットインと爆発最後の殴り1発を入れると8~9秒間

 ディシアは両手剣を捨て4秒間オートで敵を殴り続ける。

 オート殴り中は通常攻撃&元素スキルボタンが特別なパンチに切り替わり、パンチでインファイトの速度がどんどん上がる。

 爆発終わりに1発攻撃をかます

元素エネルギー70 クールタイム18sで元素チャージ要求は最低でも200%

固有天賦A1

 元素スキル中のフィールド内キャラに中断耐性付与&ディシアの肩代わりダメージをさらに軽減

固有天賦A4

 ディシアがHP40%以下で瞬時にHP20%回復&そこから10秒かけてHP30%回復

 20秒に1回発動可能

命ノ星座

以下の表はC1~C6の評価

C 評価 概要 C0からのDPS上昇率 一つ前の凸からのDPS上昇量 備考
C1 ★★★★☆ 最大HP上昇
E,QのダメージにHP%上乗せ
35% 35%
C2 ★★★☆☆ スキル継続時間+6秒
フィールド内キャラ被ダメで追撃50%↑
62% 29% 追撃が2回増え粒子生成も増える
被ダメで追撃ダメ上昇は使いづらい
C3★★★☆☆Qの天賦Lv.+377%9%
C4★★☆☆☆Qで元素エネルギー回復およびHP%回復77%1%元素チャージ要求を約20%下げる(C6では30%)
C5★☆☆☆☆Eの天賦Lv.+384%4%
C6★★★★★ Qの会心率+10%
最大で会心ダメ+60%およびQが2秒延長
197%62%

聖遺物

アタッカー運用

メインop

時計
元素チャージ
攻撃%(元素チャージを確保できる場合のみ)
HP%(C1)
炎元素ダメージ会心率%/会心ダメージ%

サブop

元素チャージ200% > 会心率% = 会心ダメージ% > 攻撃% > HP%

聖遺物セット

セット名 効果 解説

絶縁4セット
チャージ+20%/元素チャージ%の25%を爆発ダメバフ変換 ベストの選択肢
ディシアのダメージのうち70%は爆発によるもの

火渡り4セット
炎元素耐性+40%
炎元素の影響を受けた敵に対するダメ+35%
モノパイロ向き
絶縁4の方が5%強い



2セット組み合わせ
火魔女:炎元素ダメ+15%
旧貴族:爆発ダメ+20%
剣闘士orしめ縄 : 攻撃+18%
以下ランキング
  1. 火魔女 + 旧貴族
  2. 火魔女 + 攻撃+18%
  3. 旧貴族 + 攻撃18%
  4. 攻撃18% + 攻撃18%

烈開花など

爆発を撃たず元素チャージはいらない

メインop

時計
熟知熟知熟知

サブop

熟知 > 会心率% = 会心ダメ% >HP%

聖遺物セット

セット名効果解説

金メッキ4/楽園4
金メッキ:熟知+80/PT内に自分と異なる元素がいるたびに熟知+50
楽園4:熟知+80/開花系のダメ+80%
烈開花にベスト
学園 > 金メッキだがその差は1%未満なのでサブopが良い方でOK

熟知2セット+2セット
熟知+80/熟知+80

千岩4
HP+20%/スキル命中でチーム全員の攻撃+20% (継続3秒)

武器

 ディシア運用をアタッカー寄りで使うなら武器はチャージ%/会心%/攻撃%がよい

 一方で烈開花など元素反応を主体にするなら熟知

アタッカー運用

武器 ダメージ比較(モノパイロ) 補足

葦海の標
124.2%モチーフ武器
会心,攻撃,HPを補ってくれる

赤角石塵滅砕
113.0% パッシブは関係ない

狼の末路
109.7% 攻撃%を与える
パッシブ効果が仮想タイムの3割発動している前提

惡王丸
106.7% 攻撃%を与える
R3想定, 元素チャージ270%

黒岩の斬刀

螭龍の剣(紀行武器)

玉の海
100.5%
100.1%
100.0%
パッシブ効果が非発動を想定

西風大剣
96.5%ダメージは低い、粒子補助用
綾華/ベネット/ロサリアなど

サポ/烈開花運用

武器 ダメージ比較 補足

マカイラの水色
100.5% 熟知→攻撃変換&チーム全員攻撃バフが有用

鉄彩の花
102.3% イベント配布武器
DPSは最高だが数%のレベル

雨裁

鐘の剣

龍血を浴びた剣
約100.0% 鐘の剣はあまり推奨されない、熟知武器の方がよい
龍血を浴びた剣は★3

チームビルド

逆溶解

氷枠:綾華、ガイア

自由枠:風、鍾離、ナヒーダ

溶解甘雨

自由枠:鍾離、ナヒーダ、スクロース、万葉

甘雨に中断耐性付与をする。

蒸発

水枠:心海、モナ、ニィロウ

風枠:万葉、ウェンティ

 

 ディシアの爆発は行秋・夜蘭をトリガーしないので水枠は行秋・夜蘭以外になる。

烈開花

草枠:ナヒーダ、ヨォーヨ、コレイ、旅人

水枠:綾人、行秋、夜蘭

自由枠:万葉、ウェンティ、上記の水or草枠

 

 炎トリガー&防御面から烈開花運用が考えられる

 しかしトーマの方が向いているうえにディシアの追撃は遅いので烈開花より開花が多めになってしまい熟知を最大限利用することができない

モノパイロ

炎枠:シャンリン、胡桃、クレー

【原神】凍結オーラの元素量の仕様について(二重付着・付着時間)

 水元素付着がある敵に氷元素付着を行うと凍結オーラが付着する(水,氷の付着順番は逆でも可).

 敵に付着した凍結オーラは氷元素のようにふるまい溶解反応や拡散反応を起こすことができるが, 同時に水元素(氷元素)を付着することができたり(二重付着), 付着時間が一般の元素と異なる.

 本記事では凍結オーラの性質として, 以下の2点をまとめた.

  • 二重付着と反応法則
  • 付着時間

また, 発展的なトピックとして記事後半では以下の3点を取り上げた.

  • 連続凍結による付着時間減少
  • 凍結オーラ耐性を持つ敵
  • 以上をまとめた付着時間の完全公式

 なお,本記事は大陸版wiki*1および英国圏の理論構築コミュニティKQMのライブラリ*2をまとめたものである.

凍結オーラの基礎知識(前半)

二重付着と反応法則

 凍結が発生した際に付着する凍結オーラの元素量は, その際に使用された水元素or氷元素のうち少ない方の元素量の2倍である.


\text{Frozen Aura} = 2 \min( \text{Hydro Aura}, \text{Cryo Aura})

 また, 凍結オーラ付着と同時に別の水元素もしくは氷元素を保持することが可能 (二重付着).

 つまり以下の2パターンが許される

  • 凍結オーラ&水元
  • 凍結オーラ&氷元素

 これ以降,凍結オーラと同時に付着している元素を隠れ元素と便宜的に用いることにする.

 さて, この2重付着状態に対して例えば炎元素を付着させるとどうなるだろうか?ここには二重付着に関する反応法則が存在する(以下).

二重付着と反応法則
  • 法則1. 氷砕きが他の反応より優先される
  • 法則2. 風元素は隠れ元素に反応する
  • 法則3. 炎元素と雷元素は氷元素の隠れ元素に最初に反応し,次に凍結オーラと反応する
  • 法則4. 元素反応が先に隠れ元素と行われた時に元素量の不足分があると,凍結オーラが元素量を補充する
    元素反応が先に凍結オーラと行われた時に元素量の不足分があると,隠れ元素は元素量を補充しない
反応法則の解釈
  • 法則1の解釈. ディルックの元素スキルは氷砕き→蒸発or溶解の順番に判定される
  • 法則2の解釈. 拡散反応は隠れ元素を優先的に消費 (詳細は法則4で説明)
  • 法則3. 炎/雷元素攻撃を凍結オーラ&氷元素に反応させると, 溶解/超伝導隠れ元素→凍結オーラの順番で消費される
    一方で雷攻撃を凍結オーラ&水元素に反応させると 隠れ元素ではなく凍結オーラで 超伝導が発生.
  • 法則4.
    例1 炎元素攻撃1.0U→氷0.4U&凍結オーラ∞

    法則3より炎元素は先に0.2Uが氷元素0.4Uと反応→残り炎元素0.8Uを凍結オーラと反応

    例2 風元素攻撃1.0U→水元素0.3U&凍結オーラ∞

    法則2より隠れ元素の水0.3Uを風元素0.6Uで拡散させ, 残りの風元素0.4Uにより凍結オーラは0.2U拡散される.

    例3 雷元素2.0U→水元素&凍結オーラ1.0U

    雷元素1.0Uが凍結オーラ1.0と先に反応し,余った雷元素1.0Uは隠れ元素(水)と反応しない

補足

  1. 法則より,凍結オーラ&水元素付着に対して氷砕き無しに雷/炎元素のみで感電/蒸発は不可
  2. 拡散を隠れ元素量不十分な二重付着に行うときを考える.

    元素量不十分な隠れ元素が水のとき : 水拡散&氷拡散で付着2回だがまわりに敵がいたらその対象には氷ダメージのみ

    元素量不十分な隠れ元素が氷のとき : 氷拡散1回とみなされる

付着時間

元素量と時間の関係

普通の元素攻撃で元素付着を行うと一定の割合で元素量が減っていく.

ところが、凍結オーラは減少する速度が一定ではない.

凍結オーラの減少速度と付着時間
  • 減少速度 : 凍結直後は減少速度0.4だがその後毎秒0.1ずつ加速する
  • 付着時間 :  2\sqrt{5U_F  + 4} - 4
証明

U_Fの凍結オーラを時刻0に付着させる. 元素付着時間をT(U_F)とおくと次式が成立.

        
            U_F + \int_{0}^{T} (-0.4 - 0.1t) dt = 0 \therefore T = 2\sqrt{5U_F  + 4} - 4
        
    

 上動画はKQM*3で検証された凍結オーラ付着時間の動画である.

 1Uで3.48秒, 2Uで5.80秒継続しており公式と一致している.

 なお,アビスの使徒が1U/2Uで0.90/1.66秒と短いのは記事後半で解説.

凍結オーラの発展事項(後半)

連続凍結による付着時間減少

凍結オーラ(U)と時間の関係 時刻4.0に再凍結

 凍結オーラの減少の速さは凍結中に増えていく.

 凍結オーラが付着して時間が経過し, 0.0Uになった(解凍)直後の挙動を考え,この解凍にかかった時間をTとする.

 凍結の解除直前の凍結オーラの減少速度は0.4 + 0.1 Tであるが,その直後において凍結オーラの減少の速さは初期値0.4にすぐさまリセットされない.

 実際には「減少速度の減少」が発生する.つまり一定の加速度が存在し毎秒0.2の大きさで減少の速さが回復し初期値0.4に近づく.

 つまり凍結解除の後にすばやく凍結を行うと凍結オーラの減少速度が早い状態で凍結状態に入るため,凍結の解除時間が短くなる.

 具体的には1回目の凍結時間Tの半分の時間T/2以上を解凍状態で過ごさないと0.4に初期化されない.

 時間と凍結オーラの速度の関係を図で示したものが以下になる.

凍結オーラおよび減少速度と時間の関係

 以上より2回目に凍結オーラが0Uになるまでかかる時間T'は2回目の凍結オーラを時刻T + \Delta tに付着するとして次のように求められる.


\begin{cases}
U_F + \int_{0}^{T'} (-0.4 - 0.1t)dt = 0 & (\Delta t \geq T/2) \\
U_F + \int_{0}^{T'} (-0.4 - 0.1T + 0.2 \Delta t - 0.1t)dt = 0 & (\Delta t \leq T/2)
\end{cases}

    
    \therefore T' = \begin{cases}
    2\sqrt{5 U_F + 4} - 4 & (\Delta t \geq T/2) \\\
    2\sqrt{
    5 U_F + (2+T/2-\Delta t)^2
    } - (4 + T - 2 \Delta t) & (\Delta t \leq T/2)
    \end{cases}
    

凍結オーラ耐性を持つ敵

 アビスの使徒・激流はシールド状態のとき, 凍結オーラ耐性が80%ある.

 凍結オーラ2Uはたった0.90秒しか付着時間がない.(凍結オーラ耐性なしの普通の敵は3.48秒)

 凍結オーラ耐性のある敵は次の通り.

  • アビスの使徒・激流(シールド状態) : 80%
  • 無相の水(復活状態) : 40%
  • 聖骸獣 : 50%

付着時間の完全公式

 凍結オーラ耐性をrとおくと付着時間T'の完全公式を得る.


    T' = 
    \begin{cases}
        2\sqrt{5(1-r) U_F + 4} - 4 & (\Delta t \geq T/2) \\\
        2\sqrt{
            5 (1-r)U_F + (2+T/2-\Delta t)^2
        } - (4 + T - 2 \Delta t) & (\Delta t \leq T/2)
    \end{cases}

【保存版】夜蘭(イェラン)の無凸/1凸・武器と元素チャージの目安について【原神】

先日、海外の理論構築チームKQMが夜蘭ガイドをリリースした。

本記事ではこのガイドのうち、夜蘭のチャージをどれくらい盛ればよいのか?に焦点を当て、

  • 凸数
  • 武器
  • パーティ内の水元素キャラの数
に応じて網羅的にまとめた。

元素チャージ要求を満たしたうえで会心やHP%を伸ばすことが目安になれば幸い。

(※以下ではキャラクターの無凸、1凸をそれぞれC0, C1と表記している。)

 まず先におおざっぱな目安だけ書く

結論

 西風猟弓とか水2編成が楽。




C0の場合

 西風猟弓を持たせて

  • 元素チャージ・・・253%
  • さらに水2編成・・・191%まで下がる。




C1~の場合

 スキルが2度撃てるので一気にチャージが緩和され

  • チャージ武器無し(絶弦 etc...)・・・208%
  • チャージ武器無し&水2編成 0・・・173%

と火力武器を持たせる余裕が出てくる。




具体的な元素チャージ要求

武器は

  1. チャージ武器無し
  2. 西風猟弓(チャージ効率61.3% / 効果:会心時に元素粒子発生)
  3. 祭礼の弓(チャージ効率30.6% / 効果:スキル命中時にクールタイムリセット)


の3種類で場合分けし、チーム編成は

  1. 水は夜蘭のみ
  2. 夜蘭&雷電
  3. 水2編成
  4. 祭礼行秋


パターンを考える。
さらにチーム内にほかの西風武器を所持したメンバーがいる場合も記載。

元素チャージ要求の数値は、 多くの夜蘭チームの元素チャージ要求平均。(参考: Yelan ER )

C0の場合

夜蘭\他メンバー武器 西風武器0 西風武器1
行秋@祭礼
行秋@祭礼
チャージ武器無し
チャージ武器無し
324% 277%
西風猟弓
西風猟弓
253% 224%
祭礼の弓
祭礼の弓
208% 188%
夜蘭&雷電
夜蘭&雷電
190%167%
チャージ武器無し & 水2
チャージ武器無し & 水2
229%205% 180%
 西風猟弓 & 水2
西風猟弓 & 水2
191% 174% 155%
祭礼の弓 & 水2
祭礼の弓 & 水2
164%151% 137%







C1~の場合

繰り返しになるが夜蘭C1はスキルを2回撃てるので、元素チャージ要求がかなり下がる。

夜蘭 西風武器0 西風武器1
行秋@祭礼
行秋@祭礼
チャージ武器無し
チャージ武器無し
208% 188%
西風猟弓
西風猟弓
176%162%
祭礼の弓
祭礼の弓
153%142%
夜蘭&雷電
夜蘭&雷電
178%157%
チャージ武器無し & 水2
チャージ武器無し & 水2
173% 159% 149%
 西風猟弓 & 水2
西風猟弓 & 水2
150%139% 132%
祭礼の弓
祭礼の弓
133%124%118%




 [補足]

  1. 西風猟弓R3以上で武器とスキルのクールタイム(9s)と噛み合い、さらに元素チャージ要求が下がる
  2. 祭礼の弓はR4想定。凸が進んでいないR3祭礼だとクールタイムが22sでチームローテ時間を早められない。












[参考] Yelan Guide: Counting Cards 「Energy Recharge Requirements」 - KQM

【原神】海外勢によるヨォーヨのビルド徹底解説 (聖遺物・武器 チーム編成など)

 海外の理論構築チームKQMがヨォーヨ考察をしていた*1ので翻訳してまとめた。

(最終更新日:2023年1月21日)

 ヨォーヨは★4の草長柄キャラで、回復草付着という特有の組み合わせでチームに貢献する。

(なお、記載されている情報は、新たな発見があった場合、変更される可能性がある。現在、より詳細なテストを実施中。)

キャラクター概要

天賦優先度

 ヨォーヨのHPと反応ダメを最大化するために、レベル90を強く推奨。

スキル ≥ 爆発 > 通常攻撃

 天賦レベルはヨォーヨの反応ダメに直接影響しないが、彼女の回復を大幅に向上させる。このため、スキルや元素爆発の天賦レベルを上げる価値はある。  
 

天賦

通常攻撃
 爆発中に居座りながら行秋のファンネルを振る、西風長槍でE→N2で振る等。
 
 
元素スキル(祥雲団々落清白)
 ヨォーヨの中心となるスキル。
 「月桂·投擲型」という名の設置物が1秒毎に大根を投げ草ダメ&回復をする。

天賦詳細(クリックで展開)
長押しによって攻撃方法が変わる。

長押し
 照準モードに入り、投擲方向を調整する。
 
月桂・投擲型
 白玉大根を投げて、キャラクターまたは敵に命中すると爆発し、一定範囲内の敵に草元素ダメージを与える。
 同時に、その範囲内にいるキャラクターのHPを回復する。回復量はヨォーヨのHP上限によって決まる。
 敵およびキャラクターに命中しなかった場合、白玉大根は命中した位置に残り、キャラクターまたは敵に触れた場合、あるいは継続時間終了時に爆発する。

 月桂・投擲型は近くの状況に応じて、白玉大根の投擲目標を選択する。
・周囲のキャラクター全員のHPが70%を超えている場合、近くの敵1体に向けて投擲する。
・周囲にHP70%以下のキャラクターがいる場合、そのうちHPの割合が最も低いキャラクターに向けて投擲する。
 周囲に敵が存在せず、かつ周囲のキャラクター全員のHPが70%を超えており100%未満の場合、キャラクターに向けて投擲する。
 そうでない場合、周囲に向けてランダムに投擲する。

 月桂・投擲型は同時に最大2体まで存在可能。

 

説明 数値(天賦Lv.9)
白玉大根のダメージ 50.9%
白玉大根の回復量 2.91%HP上限+335
月桂·投擲型の継続時間 月桂·投擲型の継続時間
白玉大根の継続時間 10秒
クールタイム 15秒
生成粒子 5

 

解説(クリックで展開)
 ヨォーヨの中心となるスキル。
 毎秒、月桂は白玉大根を投げ、フィールドキャラクターのHPが70%以上か否かで一定の草ダメを与え、回復する。
 白玉大根は1つにつき粒子を1個生成する。
 このスキルは1.5秒のクールダウンを持つが、敵1体を対象とした場合は10秒間で5個の粒子を発生させることができる。
 
 投げられる範囲は広いが、白玉大根の爆発範囲は極端に狭いので注意。
 プレイヤーはヨォーヨの草付着がチーム内でどのような役割を担っているか、そしてチーム内アタッカーの射程を念頭に置いておく必要がある。
 通常、近接キャラクターは近距離で回復と草の適用を同時に行うことができるため、白玉大根の恩恵をより多く受けることができる。

 
 

元素爆発(玉顆珊々月中落)
 爆発で状態変わっている時だけ白玉大根のダメ&回復量がアップ。
 フィールド上に居続けるとき草ダメ&回復できる設置物を次々に召喚できる。
 ※効果時間中に交代すると設置物は消える
 ※元素エネルギー80と重い  

天賦詳細(クリックで展開)
 とある仙人の言いつけに従い、緊急時に月桂の潜在能力をすべて解放し、周囲の敵に草元素ダメージを与え、向かうところ敵なし(ある意味)の「桂子仙機」状態に入る。

桂子仙機 
・生成された白玉大根の与えるダメージ及び回復量が、このスキルのステータス詳細を参照するようになる。
 爆発時に周囲チーム全員のHPを回復し、与える草元素ダメージが元素爆発ダメージと見なされるようになる。
・最大数に達するまで、周期的に「月桂・跳躍型」を召喚する。月桂・跳躍型は元素スキル「祥雲団々落清白」によって召喚された月桂・投擲型と同じ行動パターンを持つ。
・跳躍型は同時に最大3体まで存在可能。
・ヨォーヨの移動速度+15%。
・ヨォーヨの草元素耐性を上昇させる。
 
桂子仙機状態は退場時に解除される。桂子仙機状態終了時、残っている月桂・跳躍型はクリアされる。

 

説明 数値(天賦Lv.9)
スキルダメージ 194.8%
桂子仙機白玉大根のダメージ 122.7%
桂子仙機白玉大根の回復量 3.43%HP上限+394
草元素耐性アップ 50%
桂子仙機の継続時間 5秒
クールタイム 20秒
元素エネルギー 80

 

解説(クリックで展開)
 爆発中の状態は、大きな天賦倍率と高頻度の草付着、そしてチーム全体の回復能力を誇る。
 しかし、これはヨォーヨが最大5秒間フィールドに留まることを強いるので、おおくのチームビルドで爆発発動は制限される。
 よって、この爆発は緊急時の回復手段であり、発動するかどうかはチーム内の回復の重要度に大きく依存する。その必要性を判断する際には以下を考慮する。 
   
 
1 チーム全体のフィールド時間配分。
2 敵の継続効果(例: 浸食、アビスの詠唱者・淵炎など)
3 特に危険な敵(ボスなど)。
4 草原核による自傷ダメージ(ニィロウ豊穣の核、超開花、烈開花など)。 
   
 
 今のところ、ヨォーヨの元素爆発をよく使うのはニィロウ開花のみで、豊穣の核による自傷ダメージがヨォーヨの元素スキルだけでは処理しきれないほど大きい場合である。

   
 
 
 
 

固有天賦A1

詳細&解説(クリックで展開)
 玉顆珊々月中落の桂子仙機状態中、ヨォーヨがダッシュ、ジャンプ、またはダッシュしたままの状態にある時、近くの敵に白玉大根を投げ続ける。
 この方法で投げられる白玉大根は0.6秒毎に1本のみ。
 突破段階「1」で解放

 ヨォーヨが元素爆発を撃つたびにジャンプやダッシュというフィールド上で動くことが必須。

 
 
 

固有天賦A4

詳細&解説(クリックで展開)
 白玉大根爆発時、影響範囲内にいるフィールド上キャラクターのHPを1秒毎に1度だけ回復する。
回復量はヨォーヨのHP上限の0.8%に相当する。継続時間5秒。
 突破段階「4」で解放

 5秒間、回復を追加。
 ※月桂から大根が当たったときのみ発動

 
 

命ノ星座

詳細&解説(クリックで展開) C1
 白玉大根爆発時、影響範囲内にいるフィールド上キャラクターの草元素ダメージ+15%、継続時間8秒。
 (また、スタミナを15ポイント回復する。
 この方法によるスタミナの回復は、5秒毎に1回のみ可能。)
   大根の範囲内にいるキャラに草ダメバフ。  スタミナ回復効果はアタッカーにとって有効。     C2
 玉顆珊々月中落の桂子仙機状態にある時、白玉大根の爆発が敵に命中すると、ヨォーヨの元素エネルギーを3ポイント回復する。
この方法による元素エネルギーの回復は、0.8秒毎に1回のみ可能。

 
 ヨォーヨ爆発で自身に元素チャージが最大18回復。
 ニィロウ開花ではC2は必須級(毎ローテ爆発するので)。
 他チームでもヨォーヨの重い爆発を回すためには有用。
 
 

C3
 祥雲団々落清白のスキルLv.+3。
 最大Lv.15まで。

 派手な凸効果ではないがヒール効果↑となり価値はある
 
 

C4
 祥雲団々落清白、または玉顆珊々月中落を発動後、ヨォーヨのHP上限の0.3%を基にヨォーヨの元素熟知をアップする、継続時間8秒。
この方法でアップできる元素熟知は最大120までとなる。

 回復に重きを置いたビルドでもヨォーヨに熟知を盛れる。
 HP40,000のとき最大120の熟知バフ。
 ヨォーヨの突破ステがHP%なので達成しやすい。


 
 

C5
 玉顆珊々月中落のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。

 ニィロウ開花で爆発を頻繁に撃つときのヒール上昇として有用
 
 

C6
 月桂・投擲型が白玉大根を2回投げるたびに、次の投擲で「超スゴイ! 大根」を追加で1本投げる。  
白玉大根と比べて、「超スゴイ! 大根」は爆発時により広い影響範囲を持つ。また爆発時に以下の効果を発動する。  
・ヨォーヨの攻撃力の75%を基準に、草元素範囲ダメージを与える。  
・ヨォーヨのHP上限の7.5%を基準に、範囲内にいるフィールド上キャラクターのHPを回復する。  
   
月桂・投擲型1体につき、「超スゴイ! 大根」は最大2回まで投げられる。


 ヨォーヨのヒール↑&草付着↑
 超スゴイ! 大根の範囲が広いのでA4,C1,C4で安定

   
 

聖遺物

必要元素チャージ(ER requirement)

 ほとんどの場合、ヨォーヨは1ローテおきに元素爆発できるため、それに応じて必要な元素チャージも少なくなる。
 粒子の発生が少ないチームであっても、150%以上の元素チャージを必要とすることはない。
 
 しかし、ニィロウ開花のチームではヨォーヨが唯一のヒーラーであり、スキルのみではチームメンバーのHP維持に不十分。
 このような場合、必要元素チャージはより厳しくなる。
 
 以下の表は20~22秒のローテーションで、毎ローテ爆発&スキル1回発動を想定している。
 特定のチームに合わせた正確な元素チャージの値については、ZakharovのEnergy Recharge Calculatorを参照。
 

チーム編成 必要元素チャージ(C0,C1) 必要元素チャージ(C2~)
草1 260%-270% 230%-220%
草2 220%-240% 190%-210%
草3 200%-210% 170%-180%

 

  • ナヒーダ込みのチームは元素チャージの要求値が低い傾向にあり、草2と草3の値の下に位置する。
  • 雷共鳴・・・必要元素チャージを~15%-20%↓
  • フィッシュル・・・〃~25%↓
  • 喜多院R1-5・・・〃15%-30%↓
  • 西風武器・・・〃15%-20%↓

 
 

聖遺物のステータス

望ましいステータス 説明
HP%, 与える治療効果% ヨォーヨの治療力に影響
元素熟知 草激化や開花のよう反応のダメージに影響
元素チャージ% ヨォーヨが元素爆発できる頻度に影響
草バフ, 会心率/ダメ E/Q/草激化ダメージ増加
攻撃% 基本ダメージ向上

 
ニィロウ開花
 次の2点ステを盛ることのみに集中。

  • 回復量
  • 元素チャージ

 必要なときに元素爆発させたいため。
 ※開花ダメを上げようと熟知に振るより他キャラの回復が優先

激化編成
 熟知/草ダメ/会心
 ※西風長槍を装備する場合は会心率の冠が優先

超開花/烈開花
 回復とチャージ意識でも、激化編成用のビルドでも可
 ※烈開花なら回復がよい  
 
 
 
メインステータス

役割 時計
ヒーラー 元素チャージ
HP%
HP% HP%
与える治療効果%
元素反応重視 元素熟知 草ダメ%
元素熟知
会心
元素熟知

 
 
サブステータス

役割 サブステータス
ヒーラー 元素チャージ > 会心率(西風長槍のみ) > HP%
ニィロウ開花 元素チャージ > 会心率(西風長槍のみ) > 元素熟知
草激化 会心 > 元素熟知 > 攻撃% > 元素チャージ > HP%

 
 
 

聖遺物セット

聖遺物セット 説明
森林の記憶4
草編成に必須
チーム内の他キャラが持ってないならヨォーヨに付けるのがベスト
愛される少女4
高い治療バフ
教官4
表に出て元素反応で熟知バフ+80
サポーターに★4聖遺物の装備はアリ
海染硨磲4
他キャラが攻撃%の恩恵を受けているなら優れた選択肢
金メッキ4
ヨォーヨでダメを出したいならこれ
※個人DPSは貧弱なのでサポーターより一般に悪い
亡命者4
全体にチャージバフ
爆発が重いチーム向き

 
   
 

武器

武器 説明
西風長槍
チャージーサポ
会心率あげるのが大事
通常攻撃Nの振り方はE→N2
喜多院十文字槍
サブopが元素熟知、スキルバフ、エネルギー生成
ニィロウ開花で活躍
黒纓槍(スライム槍)
黒纓槍(スライム槍)
長柄武器のなかで最高のHP%バフ
ムーンピアサー(スメール製造武器)
ムーンピアサー(スメール製造武器)
草反応で他キャラに攻撃%バフ(16-32%)
匣中滅龍
匣中滅龍
元素熟知を盛れる

 
   
 

チームビルド

激化

 ヨォーヨがヒーラーなのでチームに入れる別キャラの選択肢が増える。
 激化のローテを確実にしてくれる。
 草共鳴&雷共鳴の同時採用やバフのために残り枠に1キャラ刺しこむことが可能。

 
他キャラクター

草キャラ

キャラクター 説明
アルハイゼン メインアタッカー
ヨォーヨでチャージサポ
ナヒーダ ヨォーヨは遠距離でもヒール/攻撃できるのでシナジーあり
ティナリ 上記2性質を併せ持つ
草主人公,コレイ 雷キャラを草共鳴(熟知バフ)でサポ

 
雷キャラ

キャラクター 説明
雷電、八重、刻晴、フィッシュル 特になし
沙羅 他の雷アタッカーのサポするときのみ投入
北斗、セノ、リサ チャージが足りないため雷キャラをもう一体入れる

 
自由枠
 風キャラは敵の雷元素耐性デバフと集敵が可能

キャラクター 説明
万葉 雷2編成に推奨 雷ダメバフ
ウェンティ 雷2編成に推奨 チャージサポ
スクロース 熟知バフが草/雷キャラどちらにも有用
鍾離 草2編成で便利 敵の元素耐性↓

 
 
チーム例

チーム例1:ヨォーヨ / 八重神子 / アルハイゼン / フィッシュル
チーム例1:ヨォーヨ / 八重神子 / アルハイゼン / フィッシュル
 
 チーム例2:ヨォーヨ / 刻晴 / フィッシュル / 万葉
チーム例2:ヨォーヨ / 刻晴 / フィッシュル / 万葉
 
   
 
 
 
 

ニィロウ開花

 ヨォーヨ自身だけでは豊穣の核をつくるのに草付着は貧弱だが、残りの水枠をヒーラーから別役割の水キャラにすることも可能となった。  
 
他キャラクター

草キャラ
 草付着を供給し続けられるキャラなら誰でも可。

キャラクター 説明
ナヒーダ 表裏どちらに回ってもOK
アルハイゼン 表に長く出すこと
草主人公、コレイ 特になし

 
 
水キャラ

キャラクター 説明
心海 ヒール能力を下げ熟知染めができるようになった
ヨォーヨの爆発が切れてもヒール補助が可能
バーバラ 水付着の範囲が狭い
綾人、タルタリヤ 対複数メインアタッカー
高速範囲水付着でチーム全体の範囲ダメを増幅できる
夜蘭、行秋 対単体ドライバー
ヨォーヨが爆発中に表に出続けるときのドライバー
キャンディス ヨォーヨの爆発中の草耐性↑をいかして表で殴らせることが可
ただし他の水キャラに比べると付着は低く範囲も狭い。

チーム例

例1:ヨォーヨ / ニィロウ / 行秋 / ナヒーダ
例1:ヨォーヨ / ニィロウ / 行秋 / ナヒーダ

 
例2:ヨォーヨ / ニィロウ / 心海 / 草主人公
例2:ヨォーヨ / ニィロウ / 心海 / 草主人公
 
 
   
 
 
 
 

超開花 / 烈開花


 
 ヨォーヨは草ヒーラーという特徴からチーム4枠目が空く。
 水枠は安定して水供給ができるキャラであるべき。
 雷or炎は超開花or烈開花のトリガー。
 とくに烈開花の4枠目は草であるべき。(燃焼で草元素量を消費後、ヨォーヨ一人では草付着が不十分)
 
 
他キャラクター

水キャラ

キャラクター 説明
心海、バーバラ
綾人、タルタリヤ
行秋、夜蘭
安定して水付着→草原核を作れる
また、個人で高ダメを出せるキャラが多い

 
 
雷/炎キャラ(トリガー)

キャラクター 説明
忍、雷電
トーマ
裏からトリガーする定番キャラ
ドリー(C6)、八重(メイン)
アンバー、煙緋
表に出る
超開花/烈開花以外の元素反応もする
フィッシュル、八重(サブ) スクロースか平蔵を入れること

 
 
自由枠

キャラクター 説明
スクロース、平蔵 元素耐性↓&熟知バフ
超開花トリガーになれる
アルハイゼン、ナヒーダ、
コレイ、草主人公
烈開花で草供給
草共鳴で熟知バフ

チーム例

チーム例1:ヨォーヨ / 綾人 / トーマ / ナヒーダ
チーム例1:ヨォーヨ / 綾人 / トーマ / ナヒーダ

 
チーム例2:ヨォーヨ / 夜蘭 / フィッシュル / スクロース
チーム例2:ヨォーヨ / 夜蘭 / フィッシュル / スクロース